Les livres-jeux Escape Game en VR

Pendant que les salles d’escape game sont toujours fermées pour combattre le nombre insensé de contagion en leur sein, on peut toujours se divertir avec des livres Escape Game.

Quand on était jeunes et pas confinés, on avait déjà testé plusieurs gammes de la série Escape Game de chez Mango :

A l’instar d’Elon Musk, la technologie s’est appropriée les livres-jeux, avec de la VR intégrée dans l’aventure. Il s’agit de réalité virtuelle et augmentée, à l’aide d’une application. Et concrètement, c’est censé faire ça :

  • À une fouille plus poussée. Elle va au-delà de la recherche d’éléments sur un dessin ou une photo. Le fait de pouvoir inspecter un décor à 360° et de regarder s’il y a des interactions possibles rend l’expérience plus réaliste.
  • Au manipulations d’objets en réalité augmentée.


3 tomes, 3 thèmes, mais cette fois, dans des lieux bien réels et historiques :
– Péril en haute altitude, qui se déroule dans le Pic du Midi
– Le dernier secret de Léonard de Vinci, au château de Chambord
– La course au Graal contre le mage noir, dans la cité des Papes


La course au Graal contre le mage noir

Cazastrophe, un type en robe (bon ok, un mage en toge) a piqué le parchemin menant au Saint Graal. En gros on s’est fait doublés par un mec venant du 14ème siècle. On va aller lui péter la gueule.

Mais lentement, parce qu’on a bien galéré au début. On s’approprie assez vite le système de VR, une fois que les bonnes conditions de fonctionnement sont réunies. Si globalement l’aventure propose un challenge intéressant, l’aventure est aussi enrichie de par son cadre historique.
Pour l’aventure ont été reconstituées les pièces qu’elles pouvaient être au XIVème siècle, et c’est quand même assez cool.

L’apport de la VR pour cette aventure est régulier et adapté. La VR apporte un angle d’observation supplémentaire, et demande de s’attarder plus longuement sur les ornements du bâtiment. Avec des reconstitutions entières de pièce, on ne se contente plus d’observer uniquement sur un plan en 2D. Les manipulations classiques sont maintenant faites en VR, et le résultat est bon.


Finalement, on retrouve des classiques bien sympathiques, mais surtout bien adaptées à la VR. Si vous n’êtes pas fan de l’utilisation d’une appli pour jouer, cette aventure n’est pas faite pour vous, l’utilisation de la VR est très régulière.
L’aventure finit par une série de courtes énigmes classiques, on valide.


Le dernier secret de Léonard de Vinci

L’agence nous envoie cette fois dans le Loir-et-Cher (on a vécu ça comme une punition) car un chercheur a décrypté le un parchemin de Léonard de Vinci, écrit en 1519. Ca n’a donc pris que 500 ans pour le décrypter, et va falloir trouver le secret qu’il renferme en 60 minutes…#doublestandards.
Le secret de Léonard de Vinci s’inscrit dans la même lignée de la description faite du livre de la cité des Papes : l’aventure est transcendée par la reconstitution des décors du château, ainsi qu’une VR omniprésente dans les énigmes.

Dans cet opus, peu d’énigmes, mais parfois de longues énigmes. Notamment 2. Assez complexes et qui demandent de s’y consacrer pleinement et longtemps. Mon équipage avait d’ailleurs abandonné, avant que je ne terrasse seul les énigmes. Un livre-jeu moins dynamique et plus casse-tête, complexe, pour les amateurs.


Péril en haute altitude

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, cette aventure se passe plus en intérieur qu’en extérieur (dans l’histoire du livre j’entends, vous, vous faites ce que vous voulez). L’agence nous envoie cacher des trucs en 1908 dans l’observatoire du Pic du Midi, sans nous dire ce que c’est, merci la confiance.

Le péril en haute altitude se démarque plus franchement des 2 autres aventures : un cadre plus moderne, et des points de vue en extérieur. Côté énigmes aussi, c’est, selon moi, l’opus le plus simple et le plus dynamique. Une grosse énigme, mais sinon, des petites énigmes assez courtes. Une belle réussite, avec encore une fois, des énigmes déjà vues, mais réhabilitées grâce à la VR.


Conclusion

Comme les plus grands, nos 3 auteurs (Benjamin Bouwyin, Rémi Prieur et Mélanie Vives) revisitent leur recette à succès. Ils reprennent tous les codes de leurs anciens livres-jeux, et mettent ça au shaker VR (grosse métaphore).
Ils arrivent encore, après des dizaines d’opus, à sortir une aventure cohérente pour son prix, et agréable.
Cette série de livres-jeux est intéressante pour deux aspects, principalement : la VR, et le cadre historique.

  • La VR : La réalité virtuelle régit l’ensemble des 3 aventures. Elle est omniprésente et nombre d’énigmes reposent dessus. Elle nous permet de découvrir les lieux sous un nouvel angle, 3D. Elle nous permet aussi une fouille visuelle plus complexe et plus recherchée. Elle permet également de rentrer divers codes. La VR présente 2 limites : il faut aimer utiliser l’appli en même temps qu’on joue, car son utilisation est régulière et non ponctuelle. 2ème point, les conditions de luminosité doivent être réunies : l’appli est parfois capricieuse et trop de lumière lui empêchera de lire correctement les pages.
  • Le cadre historique : un sans-faute. Les 3 lieux ont reconstitué des pièces, éléments et vues datant de plusieurs siècles parfois. Une façon de découvrir ces lieux d’histoire de manière inédites et ludiques. Du coup, pas de touche illustrative qui se démarquent, comme les anciens opus.

Côté énigmes, et grâce à la VR, on y trouve notre compte : de l’originalité, des classiques revues en VR, du complexe, du facile. En terme de difficulté, on vous donnerait cet ordre, du plus facile au plus complexe : le Pic du Midi, la Cité des Papes, et le château de Chambord.
Notre préféré : le Pic du Midi.

Les acheter :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *