[Avis] Space Gate Odyssey – Ludonaute – Jeu de Société

Space Gate Odyssey a donc réussi à nous séduire avec ses mécaniques qui collent au thème, et avec une grande fluidité dans les possibilités d'action.

Space Gate Odyssey

Fiche jouabilitE

Recommandation : 90%. Dans la ligne d’une création de matériel assez unique de Colt Express, Space Gate Odyssey séduit par de nombreux points, et ne déçoit globalement pas. Un thème fort, des mécaniques agréables, et des tours plutôt rapides, dans des parties plutôt longues.

Hasard : 15%. A part le tirage des tuiles au sommet de leur pile, rien. Ce n’est néanmoins pas négligeable, ne pas avoir accès à un type de tuile peut vous bloquer. Mais il y a toujours moyen de s’adapter !

Rejouabilité : 80 %– Bonne rejouabilité pour SGO. Entre le tirage des différentes planètes, et surtout la création de sa propre base spatiale, à base de tuiles, assure un jeu différent à chaque partie.

Interaction : 60% – Une bonne dose d’interaction, même si elle parait limitée à la première partie. Le tout va être d’essayer de bénéficier d’effets tout faisant en sorte que le, ou les, adversaires en bénéficient le moins possible. On retrouve également une dose d’interaction sur la répartition des meeples sur les planètes explorées.

Complexité : 50 % – Des règles plutôt bien organisées et bien rédigées, mais on met un moment à savoir ce qu’il faut concrètement faire dans ce jeu. Sinon, le nombre d’actions a son tour est plutôt limité, mais les incidences peuvent être énormes. Une grande planification, parfois complexes, en prenant en compte vos adversaires.

Stratégie : 90 % – De la bonne stratégie, avec une énorme planification dans la création de sa base spatiale. Gérer les envois au bon moment, se placer pour pouvoir bénéficier des actions des autres, tout en limitant le bénéfice des autres quand on se déplace. Mais l’organisation de sa base reste l’élément le plus essentiel du jeu, à ne pas rater.

Immersion : – 90 % – Une vraie immersion dans un thème spatial bien retranscrit. Des planètes différentes, et des mécaniques en adéquation avec l’exploration spatiale.

Qualité du matériel (jeu) : 100% – C’est un gros oui. Après un montage d’une dizaine de minutes, vous aurez un distributeur de tuiles bien organisé et bien pensé. Et il rentre tel quel dans la boite, avec les tuiles. Les meeples transparents, de différentes tailles, et leurs costumes, sont très appréciables. Du beau boulot, avec lequel on prend plaisir à jouer.

   –  44.90 € chez Philibert

Fiche jeu

Type : Compétitif / Planification de placement de tuiles
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée : Entre 90 mn
A partir de : 12 ans
Extension(s) disponible(s) : négatif
Support : Un distributeur de tuiles, et une base qui se construit peu à peu
Mécanique(s) de base : Déplacer ses ingénieurs d’une salle à l’autre (5 salles différentes) afin d’activer les effets.
Thème(s) : Exploration spatiale

But du jeu / Aperçu des règles

Dans Space Gate Odyssey, il s’agit d’explorer les différentes exoplanètes le plus rapidement afin d’être couvert de gloire.

Chaque joueur commence avec une tuile centrale, avec 4 ouvertures vers l’extérieur, et 5 bonshommes dessus.
A son tour, le joueur déplace, sur un plateau annexe, un de ses ingénieurs dans une salle. Il existe 5 salles, qui ont chacune un pouvoir différent :

– Accueillir de nouveaux meeples sur la base
– Choisir une ou plusieurs tuiles au choix dans le distributeur
– Déplacer les meeples de la base vers une tuile bleue
– Déplacer les meeples de la base vers une tuile verte
– Déplacer les meeples de la base vers une tuile rose

Le nombre d’action ci-dessus dépend du nombre d’ingénieurs qui se trouvent dans la salle. Un ingénieur vous donnera une action, un ingénieur-chef, 2. Vous pouvez donc faire plusieurs fois une action, mais pas plusieurs actions différentes. Si un autre joueur vient activer une salle où se trouve un ou plusieurs ingénieurs de votre couleur, vous bénéficierez aussi des actions correspondantes.

Ainsi, avec les actions de tuiles, vous allez peu à peu bâtir un vaisseau spatial le plus cohérent possible pour envoyer le plus vite possible vos meeples sur les planètes. Il existe plusieurs types de tuiles : celles pour recevoir plus de meeples sur la base, celles pour les envoyer sur un type de planète, et celles qui va vous permettre de recruter d’autres ingénieurs, les rendre plus forts, ou avoir un robot dans une salle du plateau annexe. La première partie peut être un peu chaotique de ce côté-là : on navigue à vue, sans savoir quelle tuile est importante et comment la mettre. Du coup, pour la 1ère partie, il est possible de ré-organiser tout son jeu, une fois dans la partie. Pour les autres parties, il va falloir être cohérent dès le début.

Les meeples sont donc envoyés sur les exoplanètes. Dès qu’une planète est au maximum de sa capacité d’accueil, elle est défaussée, et on compte les points des joueurs présents dessus. Chacun planète à son propre système de points. Quand toutes les planètes ont été explorées, le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire gagne l’aventure spatiale.

 

Avis 

Malgré des premiers tours assez fastidieux où l’on ne percevait pas trop la finalité du jeu, cela s’est rapidement fluidifié. Le choix d’actions limité, sur le plateau annexe, ne donne pas des tours trop longs.
Le jeu se révèle très agréable dans la construction de sa base. A chaque partie, c’est un combat d’optimisation de sa base contre celle des adversaires. Avoir la base la plus cohérente possible, pour bénéficier de toutes les actions possibles, des siennes comme celles des adversaires. Gérer les envois des meeples sur les exoplanètes au bon moment, parfois pour empêcher les autres d’envoyer si la planète en question est full.

Du coup, l’importance de la création de la base est telle qu’il faut y accorder beaucoup de réflexion dès le début de la partie, et ce jusqu’à la fin. Si vous n’avez pas bien orchestré votre base, le retard que vous allez accumuler à rattraper ces erreurs vous sera surement fatal dans la course aux points. De ce point de vue-là, le jeu est assez punitif, pas trop le droit à l’erreur dans la construction de sa base. Sinon, les mécaniques sont agréables et fluides sans être révolutionnaires. La variété des scoring sur chaque planète est assez cool, et crée des stratégies parfois asymétriques.
Ici, le rush de l’envoi sur les planètes n’est pas forcément une stratégie gagnante, mais plutôt pénalisé par le jeu : si vous envoyez trop vite sur les planètes, vous devrez sacrifier un meeple tous les 10 points de victoire, et un ingénieur du plateau annexe tous les 30 points. Vous aurez donc moins d’actions possibles, ce qui laissera à votre adversaire tout le loisir de revenir à niveau.

Le jeu, dans sa globalité, est un peu long, surtout pour des parties à 4 joueurs. Heureusement, les tours de chacun sont courts et ont une influence sur les autres, qui n’attendront pas à rien faire.

Space Gate Odyssey a donc réussi à nous séduire avec ses mécaniques qui collent au thème, et avec une grande fluidité dans les possibilités d’action. Un jeu rendu asymétrique par la construction et l’optimisation de sa base, et des différentes exoplanètes.

   –  44.90 € chez Philibert

Fiche technique

Année: 2019
Auteur(s): Cédrid Lefebre
Illustrateur(s): Vincent Dutrait
Editeur(s): Ludonaute

2 comments

  1. Frédéric

    Bonjour.
    J’ai fait une partie à 4 joueurs ce soir. Et il nous semble qu’il manque un point de règles qu’on a peut être zapé.
    Un des joueurs à choisi de ne faire que prendre des tuiles portail sur chacun de ses tours pendant 10 tours. Sans faire autre chose, même si nous avions des portails, il en prenait 3 par tours ce qui fait que nous n’avions au final que 4/5 portails chacun. Donc aucune chance de gagner le jeu.
    Je n’ai vu aucune restriction qui puisse empêcher ce genre de façon de jouer ( à moins d’avoir loupé la règle) et qui donc empêche d’abuser de ce système.
    Pouvez vous m’aider ?

  2. Yves

    A 4 joueurs, il suffit qu’un joueur prenne discrètement les tuiles de niveau 3 durant quelques tours pour que plus personne sauf lui ne sache jouer !
    Si on applique cette mécanique, le jeu est bon pour la poubelle ! Pas besoin d’optimiser quoi que ce soit, juste collectionner les tuiles pour empêcher les autres d’en avoir…
    La règle dit qu’on ne peut pas prendre plus d’une tuile de chaque pile par tour…ce n’est pas suffisant… on peut corriger ce gros défaut en ajoutant une règle du type « pas plus de 4 tuiles envoi vers exoplanètes non activées en même temps » par exemple.

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