[Avis] One Deck Dungeon – Nuts Publishing – Jeu de Société

One Deck Dungeon est un jeu étonnant. Déjà c’est un jeu prévu pour jouer en solo. Bien que le mode solo se soit énormément démocratisé ces dernières années, One Deck Dungeon est lui pleinement calibré pour le solo. Il possède pour ça deux atouts majeurs : sa petite taille bien pensée, et sa rapidité, qui évite toute lassitude.

ONE DECK DUNGEON

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Fiche jouabilitE

Recommandation : 80% – Si vous cherchez un jeu pour jouer tout seul : foncez. Si vous cherchez un jeu à deux : vous pouvez y aller aussi (en coopération). Il faut aimer les explorations de donjon, et jeter des paquets de dés. Mais force est de reconnaître qu’on est très bien dans le thème. Un jeu plaisant, malin, pas trop facile. Bref un élément incontournable d’une bonne ludothèque. Et en plus : pas d’excuses ! : vu son format et son prix…

Hasard : 85% –  On parle d’un jeu où les dés sont prépondérants. Forcément le hasard a une grande part. Bien que le jeu ait largement prévu de quoi la contrebalancer, elle peut se révéler frustrante.

Rejouabilité : 75 % – Cinq boss, cinq héros, plein de compétences et de monstres, il y a vraiment de quoi faire. Par contre la mécanique est toujours, toujours, toujours la même. Ca peut devenir lassant.

Interaction : 0% – Si vous jouez en solo. Sinon c’est un coopératif, donc on passe à 100% puisque vous devez tout penser ensemble. Là-dessus c’est un avantage, One Deck Dungeon vous propose deux styles de jeu bien opposés.

Complexité : 65 % – Le petit livret de règles n’est pas forcément top. Mais une fois les parties lancées, aucun souci, le jeu est fluide et facile à appréhender.

Stratégie : 90 % – Un très bon jeu de stratégie pour un concept aussi connu que complexe. Surtout pour ce format ! Vous devrez toujours réfléchir, bien peser les risques et bien choisir que faire de vos récompenses.

Immersion : 75% – Pas si facile vu que le jeu est truffé de dés, alors que tout le monde sait que lancer des dés sur les monstres n’est que rarement utile. Néanmoins, la mécanique de jeu avec les différents niveaux de donjon et le système d’amélioration de héros aident beaucoup à s’immerger.

Qualité du matériel (jeu) : 80% – Comme souligné plus haut son format et sa boîte sont des atouts majeurs indéniables. Les dés sont de bonne facture, les cartes héros sont bien rigides comme on aime les avoir. Un énorme plus, vraiment. Malheureusement, je trouve les illustrations correctes, mais pas plus. C’est tout à fait subjectif.

Fiche jeu

Type : Solo-Coopératif / Dés / Combat
Nombre de joueurs : Un ou deux (quatre avec deux boîtes)
Durée : 45 minutes
A partir de : 10 ans
Extension(s) disponible(s) : Une : One Deck Dungeon Forêt des Ombres
Support : Plein de dés colorés et des cartes représentant les ennemis dans le donjon.
Mécanique(s) de base : Explorer un donjon, se renforcer, battre le boss.
Thème(s) : Heroïc-Fantasy / Dungeon Explorer

But du jeu / Aperçu des règles

Je vais présenter les règles comme si vous étiez en solo. Tout d’abord, vous sélectionnez un héros à incarner (Mage, Guerrier, etc…). Chaque Héros possède une compétence spéciale, une capacité héroïque et des icônes de statistiques de force, d’agilité et de magie, en plus de ses icônes de santé. Vous sélectionnez ensuite un boss à vaincre à la fin du donjon. Vous mélangez le paquet de cartes Rencontre et le placez face caché. Puis placez sous ce paquet la carte Escaliers. Vous placez dans l’ordre les cartes d’Expériences, vous gagnez un jeton Potion et vous voilà prêt à démarrer.

Chacun de vos tours commence par dépenser deux temps. Un « temps » est égal à une carte du deck Rencontre. Donc à chaque début de tour vous défaussez deux cartes du sommet du paquet de Rencontre. Cela représente le temps que vous passez à explorer le donjon. Ensuite vous avez le choix entre « Explorer » et « Rentrer dans une Pièce ». Quand vous Explorez, vous placez devant vous 4 cartes face cachées issues du deck de Rencontre. Celles-ci représentent les Pièces dans lesquelles vous pouvez pénétrer. Quand vous rentrez dans une Pièce, vous la retournez face visible. Vous avez alors le choix d’affronter le Piège ou le Monstre s’y trouvant ou de le fuir. Si vous fuyez, vous finissez votre tour.

Chaque monstre ou piège est composé de cases colorées petites ou grandes, contenant aussi une sanction (perte de temps ou de points de vie généralement). Ces cases doivent être remplies par des dés de certaines couleurs en fonction de la statistique demandée. Pour affronter une carte Rencontre le joueur jette autant de dés de chaque couleur que lui indiquent ses statistiques (s’il a deux de force, il jettera donc deux dés jaune, ceux-ci représentant la force, etc…). Chacun de ces dés doit être placé sur les cases des cartes Rencontre adéquates. Un dé violet ne peut aller que sur une case violette par exemple. Une case petite ne peut contenir qu’un seul dé, mais une grande peut en contenir autant que vous le souhaitez. Mais en plus de ça, chaque case comporte un nombre. C’est la valeur que votre ou vos dé(s) doivent atteindre pour pouvoir remplir correctement la case, et éviter la sanction qu’elle contient. A la fin, du combat vous subissez les sanctions des cases non recouvertes, mais dans tous les cas vous remportez le combat. Chaque carte rencontre ainsi remportée peut être utilisée pour

  • gagner un objet qui renforce vos statistiques, et donc le nombre de dés lancés à chaque rencontre
  • gagner des nouvelles compétences
  • gagner des points d’expérience, vous donnant des Potions, et permettant d’avoir plus de compétences et d’objets.

Il existe différentes actions vous permettant de modifier les résultats de votre lancer. Il existe par exemple des dés noirs, des « jokers » pouvant être utilisés comme n’importe quel couleur. Vous pouvez aussi supprimer deux dés de votre lancer pour obtenir un dé noir de valeur égale au plus petit des dés supprimés. Vos compétences vont vous permettre de relancer, d’obtenir, de transformer des dés. (liste non exhaustive)

Quand vous arrivez à la fin du paquet de Rencontre, vous tombez sur la carte Escalier. Celle-ci indique que vous avez fini le premier niveau. Vous re-mélangez toutes les cartes Rencontres pour former un nouveau Deck et attaquez alors le second niveau, en continuant de jouer comme avant. Néanmoins, la carte du boss donne des règles spéciales (évidemment handicapantes) cumulatives par niveau. Donc au troisième niveau, vous jouez avec des règles du niveau 1, 2 et 3. Si vous y survivez, vous effectuerez un combat final contre le boss.

Avis 

One Deck Dungeon est un jeu étonnant. Déjà c’est un jeu prévu pour jouer en solo. Bien que le mode solo se soit énormément démocratisé ces dernières années, One Deck Dungeon est lui pleinement calibré pour le solo. Il possède pour ça deux atouts majeurs : sa petite taille bien pensée, et sa rapidité, qui évite toute lassitude.

Son système de dungeon crawler (exploration de donjon) est bien pensé. On y retrouve le boss, ses nuées de serviteurs à affronter, ses pièges à éviter et surtout son système de stuff (traduction de l’anglais « truc », mais qui sert dans la culture du jeu vidéo/de société/de rôle à désigner le fait d’obtenir de l’armement). Si j’utilise ces notions d’anglais, c’est qu’elles permettent de rendre compte à quel point One Deck Dungeon est une fidèle adaptation de ce « style » normalement réservé au jeu vidéo.

Chaque carte Rencontre est ainsi bien pensée. Sur la gauche figurent des icônes de statistiques, sur le bas une compétence et en haut à droite des points d’expérience. Ce qui fait que quand vous obtenez une récompense après avoir vaincu la rencontre, vous n’avez qu’à glisser cette carte Rencontre sous votre carte héros. Vous obtenez donc aisément le résumé de tout ce que vous obtenu, tout votre stuff, tout votre armement. Ce système ingénieux vous permet de ne rien à  avoir à  écrire, tout est visuellement proche et fluide. Néanmoins, il y a un revers. Un mouvement un peu maladroit quand vous glissez une nouvelle carte et patatras, toute votre jolie construction est illisible. Ce système de glissage est parfois compliqué quand vous cumulez les compétences/objets.

On notera l’apport des potions, intéressant. Vous en obtenez une nouvelle quand vous montez de niveau, mais en plus plutôt que d’obtenir des compétences pour votre héros, vous pouvez parfois en obtenir pour les potions ! Ce qui d’une part vous donne une nouvelle potion et d’autre part donne d’autres effets à vos potions !

La difficulté est très bien dosée. Car si certains monstres/pièges sont trop durs à vaincre au début, vous pouvez les fuir. Au fur et à mesure que vous progressez dans le donjon, les malus infligés par le boss augmentent et font que la partie n’est jamais facile. Le combat contre le boss est lui-même un très beau challenge.

Le système de dés est lui aussi bien pensé. Parfois frustrant quand ces derniers vous lâchent. Ceux sont notamment eux qui font que le système est punitif. En cas de mauvais lancers, vos chances de survie deviennent minces. Evidemment le jeu est, comme je l’ai expliqué dans les règles, truffé de systèmes vous permettant d’influer sur vos résultats ou la couleur/valeur de ces dés. Ce système  de couleur pour les différentes statistiques est d’ailleurs très bon. Encore un bémol, en fin de partie, quand vous aurez plein de compétences vous permettant justement de modifier les dés, ayez le réflexe de marquer d’une façon ou d’une autre les pouvoirs utilisés. Sinon ça peut vite devenir compliqué… (Ai-je déjà changé ce 4 jaune en un 2 violet et un 5 bleu ? Ah attends, peut-être que oui, j’ai deux violets à 3, donc en mettant …..etc…)

Le jeu à deux ne diffère pas trop, chaque joueur a un héros mais ces derniers sont moins puissants en début de partie et leurs pouvoirs sont adaptés. Encore un système bien pensé : chaque héros possède une face pour le jeu solo, et une pour le jeu à deux. Gain de matériel : simple, efficace.

Enfin, signalons que le jeu est pourvu d’un excellent système de campagne, vous permettant de lier vos affrontements contre les différents boss tout en gagnant différents bonus tout au long de celle-ci, avec quelques aménagements de règles vraiment minimes. Un vrai plus quand vous voulez vous plonger à corps perdu dans l’exploration de donjon.

Je finirais par les deux points exposés au départ : la petitesse de la  boîte et du jeu en général et sa vitesse font de One Deck Dungeon un excellent jeu de « transport » quand vous êtes coincés dans l’avion ou dans le train. Son format en fait un jeu facile à sortir et à utiliser ce qui est vraiment très plaisant. Par contre, pensez à un tapis de dés. Ceux-ci sont petits et peuvent facilement s’égarer. Un tapis de dés permet de les empêcher de partir en tout sens sur un lancer. Sinon, pensez à les jeter dans la boîte.

 

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Fiche technique

Année:2018
Auteur(s): Chris Cieslik
Illustrateur(s): Alanna Cervenak, Will Pitzer
Editeur(s): Asmadi Games, Nutz Editions

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