Après avoir vaincu Barbe-Noire et fait partie des Chevaliers de la table ronde, on va maintenant devenir fous, joli programme?
Cette salle annonce sa couleur dès le début : interdit aux -16 ans sans accord parental. Après avoir tous demandé à nos parents leur accord, on commence. Et, comme indiqué sur le site, on commence attachés collectivement avec les yeux bandés. Un classique des EG qui fait toujours son effet. Voyons si elle mérite son étiquette « -16 ans ».
Le speech de départ est un peu flou : étudiant en médecine, on a réussi à se retrouver interner par erreur en psychiatrie. Ouais, déjà, faut le faire pour en arriver là, à moins de s’amuser à manger des patients. Bref, on atterrit à un endroit où les médecins semblent avoir une vision très personnelle de la médecine. On a une heure pour retracer l’histoire du patient 0 pour prouver qu’on n’est pas fous. C’est pas plus clair?
Le décor est très -trop- classique de l’asile psychiatrique en escape game. L’immersion globale n’est pas mauvaise, car l’ambiance est assez sombre, mais on aurait aimé quelque chose de plus… abouti?
Niveau frissons, malheureusement, y’a pas grand chose. Passé le moment où vous êtes attachés, il n’y a rien de bien méchant ici qui justifie que les parents doivent signer pour leurs enfants de moins de 16 ans, qui ont probablement déjà vu pire sur les internets, comme on dit.
Les énigmes sont plus ou moins dans le thème, même si on ne comprend pas toujours ce qu’on fait en tant qu’interne interné de force. La présence de certains éléments et la cohérence globale du l’aventure est à revoir, on ressent surtout la volonté d’avoir une salle au thème horreur, qui, il est vrai, est très en vogue.
La qualité des énigmes n’est pas mauvaise, mais elles sont pour la plupart assez classiques. L’avancée dans les lieux nous réservera tout de même quelques bonnes trouvailles.
Bilan
Un thème classique avec une réalisation finalement assez classique.
Des décors aux énigmes, la salle ne nous a pas étonné et se classe dans le style bien connu des asiles psychiatriques en escape game.
Si la salle n’est pas désagréable à jouer, elle semble, malgré son jeune âge, empreinte du passé. L’histoire proposée ressemble à un prétexte posé et la cohérence globale n’est pas au rendez-vous.
Enfin, vendue comme salle effrayante et interdit aux -16 ans sans autorisation parentale, l’aventure est en fait assez plate et sans rebondissements majeurs. Pas de quoi vous faire sursauter.
– Un départ classique mais maitrisé
– Un décor simple et standard pour ce genre de thème
– Des énigmes simples et standardes pour ce genre de thème
– Une salle qui ne fait pas vraiment peur
– Une cohérence globale à revoir