Après cette petite vidéo d’intro, vous devez être grave dans l’ambiance pour un article poignant sur notre expérience.
On attaque le Bunker Siberia, salle prévue pour 5 à 10 joueurs, obligatoirement scindés en deux. Oui, si vous êtes 5, ça fera 2.5 personnes par salle, démerdez-vous.
On nous apprend qu’un groupe d’agents, probablement limités intellectuellement, sont restés bloqués dans un bunker 1966. D’usage, j’aurais dit que je m’en foutais et qu’ils n’avaient qu’à mieux réfléchir, mais dans le cas présent il s’agit d’une partie de ma famille bloquée, alors je vais faire un effort.
Comme présenté sur le site, une moitié de l’équipe va se retrouver chez les soviets en 66 et les gens cools sont dans le présent. Sur le papier, on imagine très bien que le principe de la salle va être basé sur la communication…et bah c’est ça !
Dès les premiers instants de la salle, la communication et les modes communicatoires entre équipiers vont être vitaux à l’avancée dans cette salle. Sur le point-là, le début marquera l’apogée, et c’est très bien fait.
Les deux équipes évoluent donc individuellement tout en restant en constante communication car les points essentiels se résolvent en binôme de salle. Du coup, et ce fut notre cas, si une des équipes galèrent et que l’autre est en avance, ça peut créer un décalage.
Niveau décors, on reste sur des bases très solides. Pas flamboyants ni incroyablement immersifs, les décors restent parfaitement adaptés pour évoluer dans les milieux, et dans deux chronologies différentes.
Bilan
Encore une salle de très bonne facture qui plaira par ses nombreuses qualités et surprises, en s’éloignant de l’escape game standard.
Les décors, d’un côté ou l’autre du temps, sont au niveau et permettent facilement aux joueurs de s’immerger dans l’ambiance. S’ils ne sont pas extraordinaires non plus, le niveau de finition est appréciable. Personnellement, le côté soviet m’a davantage plu : plus dépaysant. Plus communistes.
Encore une fois, l’espace de jeu est suffisant, mais pas pour un groupe de 10 personnes scindé en deux.
L’essentiel de la mission repose sur une communication efficace entre les deux groupes et les deux époques : ils sont à la fois indépendants et complètement liés. La salle mettra tout en œuvre pour vous compliquer la tâche. L’interdépendance des deux salles peut créer un décalage entre les deux équipes si l’une rame et pas l’autre : ils seront donc à des points différents de l’aventure et devront se canaliser sur les points en commun.
– Une salle qui repose et joue principalement sur la communication
– Des décors maitrisés
– Le possible décalage entre les deux salles : des joueurs en avance peuvent attendre les retardataires de l’autre salle