WorldWide Football
Fiche jouabilitE
Recommandation : 90% – Je me rends compte que j’ai peut-être été un peu dur dans les lignes qui vont suivre. Mais en fait j’adore ce jeu. Je trouve qu’il parvient vraiment bien à faire ressentir les émotions d’un vrai match. Le jeu est stratégique, malin, rapide et intéressant. Pour les amateurs de sport et de jeux, il faut posséder WorldWide Football.
Hasard : 85% – Dans WorldWide Football, vous n’avez pas un deck mais deux ! Alors on se doute bien que le hasard a quand même une importante part dans le jeu. Mais les différents effets de celles-ci contrecarrent intelligemment le hasard. Bien pensé.
Rejouabilité : 65 %– Alors là c’est compliqué. Le jeu est toujours le même. Attaque-défense, attaque-défense. Bref un match de foot. Plein de cartes ayant plein d’effets, mais un mécanisme de victoire toujours pareil. Alors la rejouabilité oui, mais pas énormément. Honnêtement, ce qui donne le plus envie de rejouer, c’est si vous « vivez » votre match et que vous immergez bien dedans.
Interaction : 100% – Forcément vous jouez un match. Il y a une interaction, à bloquer, encaisser, contrattaquer. N’hésitez pas encore une fois à en rajouter, à vivre le match.
Complexité : 90% – Un des vrais défauts du jeu. Des règles pas forcément bien écrites, et beaucoup de paramètres à prendre en compte pour jouer. Par contre, un très intelligent système de difficulté, qui permet d’y aller pas à pas, et de façon maline.
Stratégie : 90 % – C’est assez variable en fait. En mode amateur, il y a évidemment de la stratégie, mais le hasard a bien plus d’importance (70%). Mais plus on monte en difficulté dans les modes, plus le jeu offre d’options stratégiques vraiment intéressantes. Une des grandes forces de WorldWide Football c’est justement cette difficulté variable, qui permet d’y jouer tranquillement avec un enfant, comme de pousser le jeu plus loin et d’avoir un vrai duel stratégique.
Immersion : – 70 % – Le thème est bien rendu, on enchaîne, dribbles, passes longues avec plaisir. Pour moi, il est très important de s’immerger. Si vous ne vous y mettez pas, le jeu est assez plat, on pose des cartes chacun son tour, et on jette un dé quoi ! Donc non, il faut gueuler « Et làààààààà le Tiiiiiir !!!! » pour que l’ambiance d’un match se ressente le plus possible. Sur ce point la mécanique aide correctement, les images un peu moins.
Qualité du matériel (jeu) : 70% – Une petite boîte maline, qui suffit largement, un matos simple mais suffisant. On aime ou on aime pas la patte graphique, on regrettera juste vraiment qu’elle ne soit pas plus variée.
Fiche jeu
Type : Compétitif / Cartes
Nombre de joueurs : 1, 2 ou 4 mais plutôt deux
Durée : 30 minutes
A partir de : 8 ans
Extension(s) disponible(s) : Une ! Amenant de nouvelles nations et de nouvelles cartes action
Support : Des cartes, des cartes et des cartes ! Et quelques petits jetons forcément.
Mécanique(s) de base : Bah gagner le match ! Le but est de monter une attaque à l’aide de cartes donnant des points puis de mettre un maximum de buts !
Thème(s) : Football / Sport
But du jeu / Aperçu des règles
Dans Worldwide Football (abrégé WF), chaque joueuse prend le contrôle d’une sélection nationale. Elle prend alors la carte de ce pays, indiquant le nombre d’étoiles à mettre dans sa réserve, et trois capacités « étoiles » (plus deux choisies par la joueuse). Ces capacités peuvent être activées dans la partie pour obtenir un bonus en dépensant tout simplement une étoile de sa réserve. Elle prend également le deck de cartes Joueur allant avec sa nation, et un deck de cartes Action (bleu ou rouge).
Une joueuse prend le ballon. Elle sera donc en attaque, son adversaire sera en défense. Le deck de cartes Action se compose de trois types de cartes : les rouges sont les cartes Tir, permettant de mettre un but. Les cartes vertes sont des cartes d’attaque permettant d’aboutir à un Tir. Enfin, les cartes bleues sont les cartes de défense, utiles pour récupérer la balle. En attaque, la joueuse pose une carte verte. Sur ces cartes vertes vous trouvez le nom de la carte, l’effet de celle-ci et surtout des PA, points d’action. Une fois la carte d’attaque jouée, la joueuse en défense a trois choix : ne rien faire / ne pas intervenir sur la carte attaque, et piocher alors 2 cartes Action de son deck / intervenir en jouant une carte de défense. Quand une carte de défense est jouée, la défenseure doit jeter un dé à 20 faces (d20) et obtenir au moins le résultat indiqué sur la carte bleue. Si la défense est réussie, la défenseuse récupère la balle et passe en attaque. Sinon, l’attaquante remporte les PA indiqués sur sa carte et applique son effet. Puis son attaque se poursuit.
L’intérêt est que plus l’attaquante cumule de points, plus les cartes défensives sont faciles à utiliser. En effet, pour chaque PA possédé par l’attaquante, la valeur à obtenir avec le d20 est minorée d’autant. De plus, il faut au moins dépenser 6 PA pour tenter de jouer une carte Tir. Quand un Tir est joué et réussi, la joueuse en action jette un d6. La défenseure fait de même. Si la défenseure obtient au moins autant que l’attaquante, le tir est arrêté, sinon c’est un but ! L’attaquante peut aussi choisir de mettre fin elle-même à son attaque pour piocher trois cartes depuis son deck Action. Que l’attaquante ait rendu le ballon, qu’un Tir ait été joué ou qu’une défense ait été réussie, les joueuses intervertissent leurs rôles, et les PA restants sont perdus.
Voilà comment se joue WF. Mais il existe tout un tas de règles supplémentaires. Celles-ci permettent de gérer les penaltys, les coup-francs, les cartons, les corners ou les remplacements. Vous avez aussi un deck de cartes Joueurs, que vous gérez un peu comme les cartes Actions. Les joueurs permettent d’obtenir des bonus précis à certains moments en fonction de ce qu’ils apportent. Enfin, comme dit plus haut vous devez aussi gérer vos étoiles pour obtenir encore des bonus différents et variés.
Avis
WF est un jeu intelligent. Il a toujours été difficile de faire un jeu de sport qui rende, au moins un peu, les sensations d’un match ou d’une épreuve. Et je trouve que WF réussit plutôt pas mal.
Sa mécanique de base est assez simple : on monte une attaque en cumulant des PA, et la défense tente de récupérer la balle au moment opportun. Les règles ne sont pas si évidentes en première lecture (il y a même une FAQ à la fin du libre de règles), mais la mécanique se trouve au final assez simple.
C’est sa profondeur qui fait le sel du jeu. D’abord, WF est construit avec trois modes de jeu. Le plus simple est celui uniquement composé des règles que j’ai données plus haut. Puis le mode professionnel ajoute les penaltys, corners, etc… ¨Puis le mode international permet de tout monter soi-même, de faire son deck d’Action.
Ensuite, chaque carte action offre un effet (piochez une carte joueur, une carte action, défaussez-vous de telle carte, empêchez automatiquement la prochaine défense, etc…). Donc il est important de monter son attaque intelligemment, surtout que plus vous jouez de cartes, plus vous gagnez des PA, ce qui rend les défenses plus faciles, et plus nombreuses. Mais chaque carte d’attaque n’offre pas les mêmes PA, donc là encore une chronologie est à mettre en place. Le choix de pouvoir rendre la balle ou de ne pas défendre pour piocher des cartes, c’est aussi prendre un risque, mais s’offrir plus de possibilités. Sachant qu’on ne peut avoir plus de dix cartes Action en main….
Alors si vous ajoutez la gestion des cartes Joueurs et des capacités « étoiles » vous obtenez une profondeur tactique vraiment bien foutue. Par contre, ça fait pas mal de choses à gérer, le jeu peut être un peu touffu. On appréciera les petites cartes de rappel. Le jeu prend quand même tout son sel en mode international, où l’on fait son propre deck. Parce qu’on peut créer son « propre style » de jeu. On peut se créer une équipe tournée vers l’attaque ou la défense, etc… Et c’est là qu’on se prend au jeu, qu’on se rêve en sélectionneur, et on y prend bien goût.
Enfin, parlons du matériel. Les cartes sont ce qu’il y a de plus classique niveau épaisseur. Vu qu’elles sont énormément manipulées, leur mettre des protections n’est pas une mauvaise idée. Pour ce qui est des illustrations, on a des avis mitigés. On apprécie leur simplicité, qui n’en fait pas trop, c’est clair, c’est lisible. Mais ça manque de relief. Les illustrations sont un peu carrées, et sont toutes identiques. Dommage. Enfin, j’ai apprécié la présence de toutes couleurs, morphologies. Malheureusement il y a des grandes absentes : les femmes. Alors en effet, ça aurait pu être incohérent d’avoir dans son deck des cartes d’hommes jouant avec des femmes. Mais quand bien, même, j’ai quand même vraiment senti ce manque. Soulignons que vu le prix du jeu (30 euros en moyenne), on a pas à se plaindre !
Fiche technique
Année: 2018
Auteur(s): Guillaume Luton
Illustrateur(s): Matthieu Martin
Editeur(s): Worldwide Games