It’s a Wonderful World
Fiche jouabilitE
Recommandation : 90% – Un excellent de jeu de draft, production de ressources et majorités. Vraiment excellent. Un thème sympa, du matos sympa mais surtout une mécanique réglée comme du papier à musique hyper intéressante et complexe, pour un jeu qui reste quand même simple et accessible. On regrettera le manque d’interaction et un tout petit poil plus de rejouabilité. (Une extension corrigera tout ça, prions pour!)
Hasard : 70% – Vous piochez au début de chaque tour pendant une phase cruciale. Ca a forcément un impact. Mais il est parfaitement nuancé.
Rejouabilité : 75 %– Un gros paquet de cartes et plein de stratégies variées à mettre en place. On aurait pu apprécier des nouvelles mécaniques aussi afin de renouveler encore le plaisir de jeu. Mais on chipote, c’est quand même pas mal du tout.
Interaction : 30% – Le point noir du jeu. Hormis la mécanique de contre-pick (expliquée plus bas) on est sur un jeu très solitaire, chacun pour sa pomme. Il faut le savoir avant d’acheter. Certains vont apprécier, d’autres moins.
Complexité : 55 % – Les règles sont bien écrites, l’explication se fait vite. Le jeu est fluide dès les premières secondes. Du bon boulot.
Stratégie : 95 % – Cinq pour cent perdus pour la dose de hasard qui peut jouer. Sinon du 100 % pur bonheur. Stratégie/Optimisation/Planification/Réflexion. Tout est subtilement dosé. Une vraie profondeur.
Immersion : – 60 % – Les cartes et le plateau aident à se plonger dans le thème. Mais une fois en jeu, c’est la mécanique qui prime et on en oublie un peu vite le thème, plus assez présent.
Qualité du matériel (jeu) : 85% – Le matériel est très correct. Des illustrations adaptées et sympas. Mais on regrettera l’absence de rangement dans la boîte, et en jeu, sans la version Kickstarter.
Fiche jeu
Type : Compétitif / Draft / Course aux points
Nombre de joueurs : 1 à 5
Durée : Une heure à peu près
A partir de : 13 ans
Extension(s) disponible(s) : Aucune (la version Kickstarter possède des campagnes)
Support : Un gros paquet de cartes notamment. Un plateau central pour gérer les Ressources, sous formes de petits cubes colorés.
Mécanique(s) de base : Choisir, puis construire des cartes Développement afin de maximiser sa Production et ses points de victoire.
Thème(s) : Futuriste / Construction d’empires
But du jeu / Aperçu des règles
It’s A Wonderful World (abrégé IAWW pour plus de simplicité) nous transporte dans un monde futuriste. Nos sociétés ont évolué, et se sont réunies en Empires, en grandes superpuissances. Chacune essaie de tirer son épingle du jeu pour devenir définitivement le leader mondial.
Au centre de la table se situe le plateau de jeu. Il comporte cinq zones de ressources, dans un ordre précis : grises, noires, vertes, jaunes, bleues. C’est ici que vous prendrez vos ressources. Quand vous en gagnerez vous devrez immédiatement les placer sur une carte Développement ou votre carte Empire. Vous y trouverez également le compte-tours, la pioche de Krystallium (ressources rouges particulières), ainsi que la pioche de jetons Financiers (masculins) et Militaires (féminins).
Le coeur du jeu ce sont les cartes Développement. Elles se composent de 4 informations majeures :
– les ressources nécessaires à leur construction
– la ressource octroyée lorsque cette carte est défaussée
-ce que la carte produit une fois construite
-les potentiels points de victoire qu’elle comporte
Pour débuter la partie chaque joueur reçoit une carte Empire, qui lui octroie des bénéfices de départ (souvent de la production).
La première phase du tour, c’est celle du draft. Chaque joueur reçoit 7 cartes de la pioche. Il en sélectionne une, puis passe la main de cartes restantes à son voisin. Une fois que tout le monde a choisi, chacun révèle la carte sélectionnée. Cette phase se terminera quand toutes les cartes auront été sélectionnées, passant ainsi de main en main.
La seconde phase du tour, c’est celle de construction. Chaque joueur l’effectue seul en même temps que les autres. Pour chacune de ses 7 cartes sélectionnées, il a deux possibilités : L’envoyer en construction. Elle est alors placée devant lui, dans sa zone de Construction. Ou il peut la défausser, afin de gagner la ressource indiquée sur la carte, qu’il place au choix sur une carte en construction ou sur sa carte Empire comme expliqué plus haut (une fois cinq ressources accumulées dessus, vous les transformez immédiatement en un Krystallium , une ressource bonus à utiliser quand vous le souhaitez).
Dès qu’une carte dans la zone de Construction a reçu toutes les ressources nécessaires à sa construction, elle est immédiatement transférée dans votre zone de Production (ou zone de cartes Construites), au-dessus de votre Empire.
La dernière phase est celle de production. En commençant par la première ressource dans l’ordre du plateau (gris, noir, vert, jaune et bleu pour rappel), les joueurs énoncent combien ils produisent de cette ressource dans leur Empire, grâce aux cartes dans leur zone de Production (donc déjà construites) et à leur carte Empire. Celui qui en produit strictement le plus gagne un jeton Financier ou Militaire (selon ce qu’il est indiqué sur le plateau central). Ces jetons rapportent un point de victoire chacun notamment. Puis tous les joueurs prennent les ressources qu’ils produisent et les placent sur leurs cartes Développement dans leur zone de Construction ou leur carte Empire. Et l’on effectue cette action pour les cinq différents types de Ressource, dans l’ordre.
Une fois ces trois phases effectuées, un nouveau tour débute. Une partie se joue en 4 tours. Une fois ces 4 tours terminés, on compte les points de victoire cumulés sur les cartes construites, donc dans la zone de Production, celui en ayant le plus remporte la partie.
Avis
It’s A Wonderful World (IAWW) a parfois, souvent, été présenté comme le nouveau Seven Wonders. A Allo Escape, on est pas trop d’accord avec ça. D’une, parce que Seven Wonders reste un mythe du jeu de société, irremplaçable. Et de deux, et encore heureux !!, parce que IAWW n’est pas du tout une pâle copie de Seven Wonders. Loin de là.
Ils partagent tous les deux par contre une mécanique très importante aux deux systèmes : le draft. IAWW commence chacun de ses tours par une phase de draft comme Seven Wonders il est vrai. L’intérêt est toujours le même : sélectionner les cartes qui nous intéressent le plus et/ou empêcher les adversaires d’accéder à certaines cartes. C’est une phase tactique, qui permet aussi de réduire le hasard du tirage de la pioche, de faire ce que l’on appelle du pick (carte choisie pour nous)/contre-pick (carte choisie pour contrer l’autre).
Ces cartes vont ensuite soit être immédiatement défaussées pour gagner une Ressource, ou placées en construction. Ce système très intelligent est très agréable. Il vous permet de recycler les cartes issues justement par exemple d’un contre-pick. Vous n’y perdez donc jamais totalement à effectuer ce contre-pick. En plus de ça cette phase est très importante pour les choix qu’elle offre : Dois-je bénéficier du gain immédiat en défaussant ? Dois-je l’ajouter en construction ? N’en ai-je pas déjà trop ?
Enfin, regardons la phase de production et sa mécanique de majorité. Chaque ressource que vous allez produire plus que les autres va vous ramener un jeton Financier ou Militaire. C’est très important, parce que de base, ils rapportent un point de victoire. Mais certaines cartes Développement multiplient en plus ces gains. Encore un aspect stratégique majeur. Notez aussi que si grâce à votre production, vous terminez une carte en construction, la faisant ainsi passer dans la zone de production et que cette carte produit des ressources pas encore récoltées, vous allez les obtenir. Le jeu offre ainsi un important degré de timing. Il ne sert à rien de vous presser de finir vos cartes rapportant uniquement des points de victoire. Alors que construire une carte produisant certaines ressources au bon moment peut être un facteur important.
Au final, IAWW est un jeu assez simple. Les règles s’expliquent vite, la mécanique est toujours la même. Pioche – Draft – Construction/Défausse – Production. Ce qui change c’est les aspects très tactiques présents dans chacune des phases. Ils nuancent le hasard et amènent une réflexion toute particulière, parce que le jeu est court : quatre tours seulement ! Vous allez voir, ça passe hyper vite ! Cela peut être une qualité comme un défaut. De façon très personnelle, la plupart du temps je trouve ça nickel, mais sur certaines paarties je me retrouve frustré de ne pouvoor faire plus.
In fine, tous les éléments d’un bon jeu sont donc là : rapidité, fluidité, tactique. Un vrai plaisir, une vraie tension. Il en manque quand même un : l’interaction. Hormis la mécanique de contre-pick citée plus haut, vous jouez tout seul. C’est à qui va être le plus tactique, mais il n’y a aucun troc possible dans le jeu (alors que ça aurait pu être dans le thème) et aucune action contre/avec les autres (alors que ça aurait aussi pu être dans le thème).
Il y a dans le jeu un grand nombre de cartes, permettant une bonne rejouabilité. Plus de modules dans le jeu auraient été intéressant pour varier encore plus les plaisirs. La rejouabilité serait alors passée de correcte à très bonne. Notons que les cartes Empires présentent deux faces : l’une pareille pour tous les Empires, une autre offrant des bonus spécifiques, asymétriques.
La boîte est adaptée en taille. Notons assez peu de rangements dédiés tout de même, dommage. Les cartes sont soignées, les illustrations plaisantes (mais ne plairont peut être pas à tout le monde). Certaines sont même malaisantes de réalisme futuriste… Les petits pions de ressources sont agréables et faciles à distinguer, mais cela peut vite devenir fouillis sur le plateau, c’est dommage. La version Kickstarter corrige tous ces défauts, mais n’est pas accessible à tous, et la boîte est bien plus encombrante.
Fiche technique
Année: 2019
Auteur : Frédéric Guérard
Illustrateur : Anthony Wolff
Éditeur : La boite de jeu et Origames