[Avis] Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes – Edge – Jeu de Société

Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est une histoire. C’est un jeu extrêmement immersif, dans lequel il faut se laisser embarquer, pour tenter de vivres de véritables émotions de jeu.

Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes


 

Fiche jouabilité

Recommandation : 85% – Pour les amateurs de JCE, ce jeu est un incontournable. Si vous cherchez un bon jeu d’ambiance stratégique, ce sera tout bon pour vous. Au vu de l’importance du deckbuilding et du thème particulier de Lovecraft qui ne plaisent pas à tout le monde, ça dépend vraiment de vous. Mais si vous accrochez vous trouverez difficilement mieux.
Hasard : 80% –  Evidemment quand on joue avec des decks, il y a une forte part de hasard. Il y a aussi le deck du Mythe représentant vos ennemis, et les jetons que vous piochez quand vous effectuez des actions. Pour le moment ça ne m’a jamais gêné parce que cette dose de hasard s’accommode bien avec l’histoire et l’ambiance. Rien d’embêtant et surtout, il y a moyen de doser cette chance…
Rejouabilité : 95%– Des nouveaux scénarios différents tous les mois, des mécaniques innovantes à chaque fois. La seule que je vois pour que vous ne souhaitiez plus y jouer est que la difficulté vous paraît trop élevée, ou que vous considériez en avoir fait le tour.
Interaction : 100% – Un jeu coopératif, avec une histoire. L’interaction est forcément maximale. Vous ne gagnerez jamais tout seul.
Complexité : 75 % – Le jeu est complexe à mettre en place, et vos premiers tours seront sans doute très hachés, mais une fois ces phases passées, le jeu est tout à fait fluide, vous vous laissez emmener par l’histoire.
Stratégie : 80 % – C’est une note compliquée. Il y a deux phases de stratégie. Le deckbuilding est la première, vous devez bâtir votre deck de façon intelligente, et dans le jeu après, vous devrez prendre des décisions importantes pour espérer gagner. Monter une stratégie est indispensable dans ces deux phases, mais le scénario et l’histoire sont le moteur principal.
Immersion : -95% – Un avis sur ce type de jeu reste très subjectif, mais si vous êtes du genre à facilement laisser votre imagination travailler et vous investir dans le jeu, Horreur à Arkham est parfait.
Qualité du matériel : 75% – Toujours pareil chez Edge, des contenants qui pourraient être bien mieux optimisés. Surtout vu ce qui se fait maintenant… La qualité du rangement est sommaire. Si vous accumulez les extensions, privilégiez les élastiques ou des boîtes fabriquées par vos soins parce que sinon ça va être dur de vous y retrouver. Une fois passée la boîte, les cartes sont de qualité et les illustrations splendides.

   –  35.95 € chez Philibert

Fiche jeu

Type : Deckbuilding / Coopératif
Nombre de joueurs : De 1 à 4
Durée : 1h et demie
A partir de : 14 ans
Extension(s) disponible(s) : Une tous les mois !
Support : Des cartes, des cartes, des cartes et une poignée de jetons.
Mécanique(s) de base : Un jeu de cartes évolutif, où les joueurs doivent empêcher l’intervention  des forces obscures dans notre monde.
Thème(s) : Horreur, Aventure, Immersion

Préambule

Avant d’expliquer les règles et le but du jeu, il est important de comprendre deux notions importantes de ce système de jeu : le deckbuilding, et la différence entre un JCE et un JCC.

Parlons d’abord du deckbuilding : ce terme désigne le fait de construire un deck, soit un ensemble de cartes réunies en un paquet, pour les utiliser en suite en jouant.

Ensuite les JCE et les JCC. Ces deux types de jeu utilisent chacun des decks. Le JCC est le plus connu et le plus populaire. Il s’agit des Jeux de Cartes à Collectionner. Les joueurs achètent des paquets sans trop savoir ce qu’ils vont y trouver, collectionnent les cartes et les échangent avant de s’affronter avec. Le jeu le plus connu pour les joueurs de jeu de société est Magic. Mais les JCC ont été popularisés avec l’arrivée notamment des cartes Pokémon, et tous les autres qui ont suivi. Les JCE eux, sont des Jeux de Cartes Evolutifs. Là les joueurs savent ce qu’ils achètent, les paquets contiennent systématiquement les mêmes cartes, mais chaque nouveau paquet amène de nouvelles possibilités et permet d’avancer dans l’histoire.

But du jeu / Aperçu des règles

Dans Horreur à Arkham : Le JCE, les joueurs représentent un Enquêteur. Une personne de la ville fictive d’Arkham confronté à des événements étranges et dérangeants. C’est tiré de l’univers de Lovecraft, le mythe de Cthulhu, créature mythique souvent représentée pleine de tentacules et prête à avaler notre monde.  Horreur à Arkham se découpe en deux grandes parties.

La première est le deckbuilding. Quand vous choisissez un Enquêteur, vous pouvez sélectionner des cartes de son affinité parmi toutes celles que vous possédez pour constituer un deck de 30 cartes. Il y a évidemment des possibilités et des contraintes diverses. Si vous jouez à Arkham en mode campagne, vous garderez votre Enquêteur et donc votre deck tout au long de la campagne.

La deuxième c’est le jeu en lui-même. Vous mettez en place le scénario, lisez le synopsis qui vous plonge dans l’histoire, piochez vos cinq cartes de départ de votre deck et prenez vos cinq ressources. Un tour se découpe en 4 phases : Phase du Mythe, des Enquêteurs, des Ennemis et de Ressource. La phase du Mythe est ignorée lors du premier tour. A tous les tours lors de la phase des Enquêteurs, chaque joueur peut effectuer trois actions parmi :

  • Se déplacer vers un lieu connexe
  • Fouiller dans son lieu
  • Jouer une carte de sa main
  • Piocher une carte de son deck/Prendre une ressource
  • Attaquer
  • Echapper à quelque chose
  • Faire une action propre au scénario lieu

Ces actions doivent servir à faire avancer le scénario, l’intrigue, jusqu’au dénouement final.

Une fois que tous les joueurs ont effectué leurs actions, les créatures ou autres choses présentes s’activent, se déplacent ou viennent tâter de nos biceps lors de la phase des Ennemis. Avant la fin du tour, on joue la phase de Ressource où chaque joueur pioche une carte et gagne une ressource, et où certains Ennemis ou événements sont réinitialisés.

Un nouveau tour commence avec la phase du Mythe. A chaque phase du Mythe, les joueurs placent un jeton Fatalité sur le scénario en cours. Quand un certain nombre est atteint, le scénario évolue, et rarement en bien… Puis chaque Enquêteur pioche une carte issue du paquet Mythe, qui symbolise les forces obscures aléatoires qu’ils doivent affronter durant ce tour.

Avis 

Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est une histoire. C’est un jeu extrêmement immersif, dans lequel il faut se laisser embarquer, pour tenter de vivres de véritables émotions de jeu.

La première étape, et non des moindres est le deckbuilding. Vous avez dans le jeu 5 archétypes, référencés par couleur. Je ne vais pas vous les dévoiler ici, ce serait gâcher le plaisir. Chaque joueur sélectionne un Enquêteur d’un archétype et constitue son deck de 30 cartes. Chaque Enquêteur a une histoire bien à lui. Vous jouez avec le vécu de ce personnage. C’est pour ça que vous avez pour chaque Enquêteur, une carte Spéciale, très forte, unique dans le jeu car rattachée à votre personnage. Une carte que vous allez espérer piocher dans le jeu. Mais vous avez aussi une Faiblesse, une carte représentant la faille cachée de votre personnage, carte que vous allez espérer ne jamais voir arriver dans votre main.

Le deckbuilding peut être vécu de plein de façons différentes. Pour moi c’est un plaisir qui fait entièrement parti du jeu. Prendre le temps de lire toutes les cartes à ma disposition, peser le pour et le contre, sélectionner celles que j’imagine être les plus utiles pour gagner, les plus adéquates au vu de mes alliées, et celles qui collent le mieux à mon Enquêteur, à son histoire. C’est un sacré travail mais que j’apprécie à chaque fois. Mais ce n’est pas le cas de tout le monde. Certains n’aiment pas la longue étape de deckbuilding, qu’ils voient plutôt comme le préambule assez fastidieux permettant enfin de se plonger dans le jeu.

Horreur à Arkham est très complexe à mettre en place. Au départ, avec une boîte de base, ça va encore, le tout étant assez intuitif. Mais chaque extension rajoute un set de cartes précis, représenté par un symbole. Pour mettre le scénario en place, il faut regrouper plusieurs sets de cartes, tirés de la boîte de base (aussi appelé Core Set), de la boîte Deluxe (boîte désignant le départ d’une nouvelle campagne) ou d’une extension (blister contenant un scénario de la campagne). Un sacré bordel au bout d’un moment. Il faut aussi mettre en place des cartes dans un sens précis, sélectionner les jetons utilisables, etc…

Et c’est maintenant le moment de jouer. Présenter son Enquêteur aux autres, observer notre environnement, lire les textes d’ambiance et déterminer notre plan d’attaque. C’est le gros point fort de ce jeu. Les Enquêteurs, les scénarios et l’environnement de jeu sont très documentés. Les textes d’ambiance sont très bien écrits, très littéraires et mystérieux. Je vous conseille vraiment de vous placer dans l’ambiance. N’hésitez pas à piocher sur Internet des musiques angoissantes tirées de films ou d’œuvres instrumentales. Baissez les lumières juste assez pour que le jeu reste facilement lisible, et hop vous vous sentirez encore plus dans l’histoire.

Les mécaniques de jeu sont globalement intuitives. Avec la boîte de base, vous avez l’excellent « Livre de Références » qui vous permet de trouver la solution de situations bizarres, si vous êtes bloqués par un point de règles. Les deux-trois premiers tours ne vont pas être évidents, mais la mécanique de jeu est simple et très vite apprise. Un gros point positif est l’absence de dés ou autre. Le facteur du hasard est représenté par des jetons allant de +2 à -6 (voire moins). Avant de faire une action vous en piochez un qui modifie la valeur de votre action. Même si ça ne paraît pas grand-chose, ça fait du bien de changer du traditionnel dé, et de plonger la main dans un récipient pour connaître son funeste sort rajoute au stress et à l’ambiance de la partie.  Il faut aussi souligner la très grande qualité des illustrations, les horreurs que vous croiserez sont toutes plus ignobles les unes que les autres.

La boîte de base fournit trois scénarios reliés entre eux, qu’il faut jouer dans l’ordre pour réaliser la campagne d’introduction. Au moment où j’écris ces lignes, deux boîtes Deluxe sont sorties : l’Héritage de Dunwich et la Route de Carcosa. Chaque boîte contient  deux scénarios qui marquent le début d’une nouvelle campagne. Et chaque Deluxe  est suivie de 6 extensions sous forme de blisters. Vous obtenez donc au final des campagnes (hormis la campagne d’introduction de la boîte de base) de 8 scénarios. Un blister sort tous les mois. L’Héritage de Dunwich a ses 8 scénarios, et la Route de Carcosa en a déjà 6. Mais ce qui est bien, c’est que si vous n’êtes pas trop dans le mode campagne, ou que vous n’avez pas le groupe de joueurs, vous pouvez jouer chaque scénario indépendamment.

Au final on obtient un jeu extrêmement immersif, avec une bonne rejouabilité, qui vous permet de passer des dizaines d’heures facilement sur ce jeu. Il contient des mécaniques innovantes, un thème intéressant, et une phase de deckbuilding stratégique pour ceux qui aiment ça. Les points négatifs sont une mise en place rébarbative, un rangement de toutes les cartes pas évident et un prix assez élevé si vous voulez avoir tous les scénarios (comptez 14 euros le blister et 26 la boîte Deluxe). Ce dernier point est à relativiser quand on pense qu’une partie à 2 ou 3 sur un scénario va durer entre 1h30 et 2h30. Divisé par le nombre de joueurs, le blister d’un scénario n’est pas si cher pour le temps de jeu entre amis.

   –  35.95 € chez Philibert

Fiche technique

Titre Original : Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes
Date de 1ère sortie : 2016
Auteur : Nate French et Matthew Newman
Editeur : Edge

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