[Avis] Dragons – Matagot – Jeu de Société

Simple, oui. Rapide, oui. Ça j’avais deviné. Mais surtout au final, il se révèle malin, nerveux, voire même tactique. Et ça je ne m’y attendais pas.

DRAGONS

Fiche jouabilité

Recommandation : 80% – Au final, moi qui ne suis pas très jeu type « familial », j’ai été réellement conquis par ce jeu. Nerveux, tactique, marrant. Un jeu malin, vraiment. Bravo Monsieur Faidutti !

Hasard : 70% –  Il y a évidemment une bonne part de hasard, puisque vous tirez des cartes aléatoirement. Mais au final, celle-ci n’est pas frustrante puisqu’elle est l’objet de choix tactiques intéressants.

Rejouabilité : 85%– Une bonne rejouabilité surtout due à la rapidité de la partie, qui donne envie de recommencer assez vite. Attention à ne pas non plus en jouer 8 d’affilée, vous vous lasseriez vite. Mais deux ou trois parties à l’apéro, c’est parfait.

Interaction : 90% – Une très bonne interaction au vu des pressions à exercer sur les adversaires et exercées par les adversaires. Un vrai jeu de bluff, de regards croisés, et de rigolade.

Complexité : 65 % – Un système extrêmement simple et rapide. Quelques difficultés à l’estimation des points en cours de partie pour les joueurs n’ayant pas l’habitude de ce type de jeu mais elles s’imprègnent vite.

Stratégie : 70 % – Dragons demande la stratégie, notamment de la planification et de l’adaptation en cours de partie. La phase de « pose » du Dragon est bien fichue. Un jeu bien plus tactique qu’il n’y paraît mais qui peut aussi se jouer simplement.

Immersion : 65% – Des images et des cartes qui collent au thème. On appréciera surtout les dragons, vraiment sympas, et les petits textes d’ambiance bienvenus sur la règle du jeu et même sur le site de Matagot. Un peu plus n’aurait pas été de refus !

Qualité du matériel : 75% – Du matos simple, une boîte simple. Efficace. Mais pas non plus extraordinaire. Un énorme plus pour les dragons.

Fiche jeu

Type : Compétitif/Familial
Nombre de joueurs : De 3 à 6
Durée : 20 minutes
A partir de : 8 ans
Extension(s) disponible(s) : Aucune
Support : 6 jolis Dragons et plein de cartes de Trésor !
Mécanique(s) de base : Amasser à la fin de chaque manche le plus gros amas de Trésors (si on parvient à s’en rappeler !) en bluffant ses adversaires
Thème(s) : Fantasy – Bluff – Mémoire

But du jeu / Aperçu des règleS

Chaque joueur sélectionne une figurine de dragon qui le représente. Toutes les cartes du jeu sont mélangées et divisées en un certain nombre de paquets de pioche en fonction du nombre de joueurs. Chaque paquet représente une manche. Au début de chaque manche, on révèle face visible une carte du paquet par joueur : ce sont les piles de Trésors.

Chaque joueur joue à tour de rôle. Pendant son tour le joueur a deux choix : soit il pose son Dragon sur une des piles sans Dragon. A partir de ce moment, ce joueur ne joue plus jusqu’à la fin de la manche : il a réservé sa pile de Trésor et attend patiemment de pouvoir en profiter… Si le joueur ne pose pas son Dragon, il doit tirer une carte du Paquet, la révéler et la placer sur la pile de Trésors de son choix sans dragon déjà posé dessus, la carte face visible de manière à ce qu’elle recouvre la carte précédente.

A partir du moment où un joueur pose son dragon sur l’avant dernière pile de Trésors disponible, le joueur suivant est obligé de poser son Dragon sur la pile restante. Chaque joueur prend alors les Trésors de sa pile et les met face visible devant lui. On engage ensuite la manche suivante.

Si la manche en cours était la dernière, chaque joueur met en évidence l’ensemble de ses Trésors, et on va compter les points en fonction des cartes accumulées et des combos entre elles. Par exemple, pour chaque ensemble Epée/Casque/Armure/Bouclier, un joueur met 10 PV. Mais surtout avant de compter les points, des joueurs vont être purement et simplement éliminés du comptage (le nombre et la façon dont ils le sont dépend du nombre de joueurs dans la partie) en fonction du nombre de Bétails (Moutons et/ou Vaches) qu’ils auront trouvé dans leurs différentes piles. Celui ou ceux qui en ont le moins sont éliminés.

   

Avis

Commençons par le visuel : on a une petite boîte pour pas beaucoup de matos. Et c’est très bien. Beaucoup trop d’éditeurs font des boîtes bien trop grandes pour des jeux à peu de matériel, souvent par pur esprit marketing, pour que le jeu en jette un max’ en rayon. Mais pour Dragons, le format de boîte s’adapte bien au matos. Matos assez simple : une règle du jeu, six dragons en cartons, plein de cartes Trésors, des fiches d’aide pour chaque joueur et une planche à compter les points. Les cartes sont jolies sans non plus être magnifiques, mais c’est surtout les dragons en carton qui sont superbes. Les 6 représentations sont très différentes et représentent des dragons bien distincts et assez marrants. Et mine de rien, ça donne déjà envie de jouer !

Les règles du jeu sont très simples et s’expliquent très rapidement, en cinq minutes c’est plié. Un autre point fort.  Au départ quand je les ai lues, je me suis dit « Ouais, ça va être rigolo mais sans plus, ce n’est pas non plus révolutionnaire. ». Eh bien j’ai été très agréablement surpris.

Simple, oui. Rapide, oui. Ca j’avais deviné. Mais surtout au final, il se révèle malin, nerveux, voire même tactique. Et ça je ne m’y attendais pas.

Au début, tous les joueurs vont « alimenter » les piles devant eux. Il y a donc déjà un travail de mémoire, puisqu’il faut se souvenir (à peu près) de ce qu’il y  a dans les piles pour pouvoir faire comboter les cartes entre elles. Quand on alimente les piles, les stratégies sont déjà diverses : certains joueurs vont maximiser une seule pile et la réserver assez vite, d’autres vont répartir des éléments intéressants sur toutes les piles, dans l’espoir de faire douter les adversaires sur le contenu et du coup l’intérêt de ces mêmes piles. Et quand on arrive dans les dernières manches du jeu, il faut faire attention à tout ce qu’on a déjà  accumulé, et tout ce qu’ont les adversaires. Tactique.

Nerveux, parce qu’il y  a une forte dose de bluff. Ce jeu donne envie de regarder les autres en se disant « Hum si je ne pose pas mon Dragon maintenant, c’est lui qui va le faire… Mais en même temps si je pioche une carte intéressante, je peux lui donner envie d’aller prendre une autre pile… ». Le jeu s’accélère dès qu’un joueur pose son Dragon. Parce qu’il prend un risque en laissant possiblement les autres remplir encore les autres piles mais prend ce qui l’arrange peut-être le plus, en coupant aussi une pile que d’autres auraient pu vouloir…. Dès la première partie, ce jeu a amené des franches rigolades, tout en se moquant joyeusement des adversaires laissés pour compte.

Pour la fin, on notera le système très punitif de la nourriture, qui empêche carrément un joueur de compter ses points, ce qui peut être assez frustrant. Mais en même temps, c’est une donnée à prendre en compte dès le départ et qui amène encore plus de nervosité et de tension au jeu. Donc c’est un mal pour un bien. Le système de comptage des points finaux peut sembler un peu lourd au début, mais se mémorise vite au final. C’est un système de combos très intéressant, qui amène une vraie plus-value au jeu en lui permettant d’être rejouable et surtout permet aux joueurs de s’adapter en cours de partie.

Au final, on reconnaît bien la touche de Monsieur Faidutti : une mécanique assez simple dans son ensemble une fois la première partie jouée, mais qui réserve de belles surprises dans sa profondeur. Le terme qui a mon sens désigne le mieux ce jeu c’est malin. Oui, Dragons, c’est un jeu malin. Parce qu’au premier abord, ça paraît simple (voire simplet), et on a l’impression qu’on va vite en faire le tour. Mais au final, ce qu’on pensait voir comme des défauts se révèlent être des qualités, accompagnant une richesse tactique et amusante.

Fiche technique
Titre Original : Dragons
Date de 1ère sortie : 2018
Auteur : Bruno Faidutti
Illustrateur : David Cochard
Editeur : Matagot

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