[Avis] Champ d’Honneur (War Chest) – Gigamic – Jeu de Société

Champ d'Honneur est un super jeu. Voilà c'est dit. Sa version originale « War Chest » porte très bien son nom. Si on cherche un jeu proche, on va assez vite penser aux échecs.

Champ d’Honneur (War Chest)

 

Fiche jouabilitE

Recommandation : 95% – Champ d’Honneur est une digne variante des échecs : stratégie, planification, réflexion, le tout imbriqué dans un jeu de prise de positions, de renversement intéressant et très bien conçu. Rejouabilité et tactique seront au rendez-vous pour ce must-have des jeux d’affrontements à deux, avec un matos de qualité. Certains pourront regretter un hasard parfois pesant, une mécanique répétitive et un thème abstrait/absent. Mais pas chez nous ! Un excellent jeu pour deux joueurs.

Hasard : 60% –  Une part de hasard à nécessairement prendre en compte, qui peut contrecarrer des plans bien huilés. Néanmoins, l’aspect bagbuilding et la gestion de défausse la nuancent.

Rejouabilité : 90 %– Une très bonne rejouabilité avec « seulement » 12 unités différentes ! Mais une partie sera toujours différente d’une autre rien qu’avec une unité de changée. C’est un excellent point pour Champ d’Honneur.

Interaction : 45% – C’est un jeu d’affrontement. Techniquement vous pouvez y jouer sans vous adresser une seule fois la parole. Mais le jeu et son style ne l’encouragent pas du tout, puisque vous allez sans cesse vous adapter aux actions adverses

Complexité : 55 % – Des règles simples limpides, avec une FAQ. Facile à expliquer, pas trop de concepts à prendre en compte.

Stratégie : 95 % – Comme d’hab’, on enlève 5% pour la part de hasard (plus ou moins importante selon votre frilosité au hasard). Sinon Champ d’Honneur représente la quintessence du jeu de stratégie/planification à deux joueurs.

Immersion : -50 % – Pas vraiment le but du jeu, mais les illustrations et les « manoeuvres » que l’on peut se créer aident un peu.

Qualité du matériel (jeu) : 85% – Un thème abstrait, ce qui peut être un peu regrettable, mais un matos très agréable en prendre en main et bien illustré, qui fait très médiéval, genre tapisserie moyenâgeuse.

   –  45€ chez Philibert

Fiche jeu

Type : Compétitif / Réflexion / Stratégie tour par tour / Placement
Nombre de joueurs : 2 ou 4
Durée : 45mn
A partir de : 14 ans
Extension(s) disponible(s) : Une pour le moment en anglais : Nobility
Support : Un plateau, des sacs, et plein de jetons type poker.
Mécanique(s) de base : Avancer ses jetons sur le plateau jusqu’à contrôler six bases
Thème(s) : Guerre Médiévale

But du jeu / Aperçu des règles

Dans Champ d’Honneur, chaque joueur doit mener son ost à la victoire. Pour ce faire, un joueur doit contrôler 6 bases sur le plateau : dès qu’un joueur y parvient, il remporte la partie.

Au début de la partie, on détermine l’initiative, puis chaque joueur sélectionne (au hasard ou après une phase de draft) quatre cartes unités (parmi 12 dans la boîte, représentées par des cartes récapitulant leur symbole et leur pouvoir spécial). Chaque carte unité accorde 4 ou 5 jetons unité aux joueurs, qu’ils placent avec la carte correspondante devant eux. Ils prennent ensuite deux jetons de chacune de leurs unités et les placent dans leur sac, avec en plus leur pièce de faction (loup ou corbeau). Si vous avez appris à compter, vous aurez compris que chaque joueur à donc neuf jetons dans son sac au début (2×4 +1). Enfin chaque joueur pose deux de ses bases sur le plateau, sur les emplacements de départ.

Pour effectuer une manche, chaque joueur pioche 3 jetons de son sac, qu’il garde cachés. Dans l’ordre déterminé par l’initiative, ils jouent chacun un jeton de leur main. Une fois que chaque joueur a joué ses 3 jetons, une nouvelle manche redémarre. Si un joueur ne peut plus piocher jusqu’à avoir 3 jetons, il doit prendre tous les jetons de sa défausse, les mettre dans le sac, et piocher jusqu’à en avoir trois.

Lors de son tour, un joueur peut faire trois types d’actions avec un de ces jetons :

Jouer le jeton face visible dans la défausse. L’unité (correspondante au jeton défaussé) présente sur le plateau peut alors :

  • se déplacer d’une case
  • utiliser sa compétence tactique si elle en a une
  • contrôler une base si elle se trouve sur une case le permettant
  • et enfin attaquer une unité adverse sur une case adjacente. Un jeton adverse de cette même unité est alors retiré du jeu (et surtout pas placé dans la défausse!!)

Jouer le jeton unité directement sur le plateau

  • s’il n’y a pas déjà de ce type d’unité sur le plateau, cela crée une nouvelle unité sur une base que vous contrôlez
  • si il y a déjà un jeton de cette unité sur le plateau, vous renforcez votre unité en plaçant le nouveau jeton sur celui déjà existant, formant alors une pile.

Jouer le jeton face caché de votre main directement dans la défausse. Le jeton de faction ne peut être utilisé que pour ça.

  • Passer la main
  • Prendre l’initiative pour la prochaine manche
  • Recruter: vous sélectionnez alors n’importe quel jeton unité présent sur vos cartes unités et l’ajoutez à la défausse de jetons. Il sera disponible la prochaine fois que vous re-mélangerez votre défausse dans votre sac.

Et voilà vous savez tout !

Avis 

Champ d’Honneur est un super jeu. Voilà c’est dit. Sa version originale « War Chest » porte très bien son nom. Si on cherche un jeu proche, on va assez vite penser aux échecs. Il y a en effet des grandes similitudes entre Champ d’Honneur et les échecs : le déplacement sur des cases, la victoire par une condition unique et immédiate, la gestion très simple des « batailles » (on attaque, on enlève la pièce adverse, point barre), mais c’est surtout le côté placement des pièces, réflexion, prise de positions, planification qui fait énormément penser aux échecs.

Champ d’Honneur présente aussi de nombreuses différences avec les échecs. Tout d’abord son départ asymétrique. Les joueurs ne commencent pas avec les mêmes forces.  Huit unités différentes vont être mises en jeu à chaque partie. C’est l’occasion de souligner, au bout d’une dizaine de partie, que toutes semblent très bien équilibrées .Pas les mêmes forces donc, mais le même équilibre. Les joueurs vont donc s’opposer avec des composantes différentes, mais fonctionnant toujours de la même façon (recrutement/contrôle/attaque/déplacement, etc…). C’est un élément important de rejouabilité aussi. Que ce soit en draft ou hasard, vous allez souvent vous retrouver avec des compositions et oppositions variées, ce qui renouvelle le plaisir de jeu.

Ensuite, Champ d’Honneur introduit une part de hasard, alors qu’il n’y en a pas dans les échecs. A chaque tour vous tirez trois jetons, au hasard donc, et vous devrez faire avec. La part de hasard reste minime face au « calcul » que vous pouvez mettre en place, et à la planification qui en découle. Vous finirez par connaître à l’avance ce qu’il vous reste dans votre sac, et donc vous pourrez agir en conséquence (protéger telle ou telle place, prendre de vitesse tel point, etc…). On relève aussi une notion de bagbuilding, néologisme anglais signifiant « création de sac ». En effet, vous allez au fur et à mesure de la partie plus ou moins remplir votre sac. Allez vous viser une optique consistant à remplir le sac, démultipliant les options avec les jetons, ou au contraire en mettre le moins possible pour contrôler au mieux votre pioche ?Cet aspect du jeu contrecarre quelque peu l’importance que la pioche de jetons peut bien avoir.

La règle du jeu est claire, petite et bien foutue. On apprécie la FAQ intégrée et surtout les exemples « types » de bataille, pour recréer des batailles de l’Histoire avec un grand H. Nous n’avons malheureusement pas pu tester la version 4 joueurs, qui a l’air tout à fait correcte.

Enfin, nous avons un matériel très épuré, à la limite de l’abstrait. Plateau, sacs, 12 cartes et plein de jetons. Mais tout ce matos est très bien foutu. A l’exception du plateau, joli et pratique mais sans plus, on a des sacs stylisés du plus bel effet, et surtout des jetons d’unités type poker, hyper agréables en main. Plonger sa main dans le sac pour en piocher trois fait clairement partie du plaisir de jeu.

Au chapitre des regrets, nous retrouverons l’utilisation du jeton de faction, au final assez pauvre. L’utiliser comme un joker (n’importe quel jeton quoi) aurait sûrement été trop fort. On a envie de le voir comme un « bonus » mais il ressemble plus à un malus. On regrettera aussi le manque de « punch ». Dans un jeu de guerre comme ça, une ou deux actions d’éclat, du style pouvoir de faction aurait pu être sympa, pour rajouter de l’imprévisible, une dose de théatralité même. Enfin, certains pourront regretter le thème abstrait, et donc au final assez absent : il aurait tout aussi bien pu s’agir d’extraterrestres avec des pouvoirs variés : c’était pareil.

Mais ici, tous ces défauts sont gommés par les plaisirs et atouts indéniables du jeu : rejouabilité importante, dose stratégique très poussé, règles épurées mais très profondes, matériel extrêmement agréable, sensations de plaisantes. Une très bonne surprise que cette adaptation de Gigamic !

   –  45€ chez Philibert

Fiche technique

Année: 2019 pour la France
Auteurs : Trevor Benjamin & David Thompson
Illustratrice: Brigette Indelicato
Edité chez Gigamic pour la version française

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