SMALLWORLD
Fiche jouabilitE
Recommandation : 85% – Un jeu très sympathique dans un univers classique mais renouvelé, avec des règles simples mais stratégiques. Beaucoup de dérision et d’interactions mettent ce jeu dans la catégorie des classiques à essayer en étant sûr de l’adopter !
Hasard : 70% – Il y a du hasard dans les associations peuple/pouvoirs dès le début de la partie et tout au long quand vous jouez votre phase de déclin. Mais hormis ça, le jeu ne fait pas la part belle au hasard et c’est plutôt bien !
Rejouabilité : 100%– Un jeu pensé pour la rejouabilité, démultipliée si vous achetez des extensions.
Interaction : 90% – Une très bonne interaction au vu des captures des zones contrôlées par vos adversaires. Le jeu est bâti sur cette idée, puisque le monde est trop petit pour vous tous !
Complexité : 70 % – Un système simple mais efficace qui doit sa particularité à la phase de déclin et aux associations variées des peuples. Monsieur Reynaerts a fait un très beau boulot pour créer un jeu assez simple dans ses règles mains néanmoins tactique.
Stratégie : 80 % – Small World impose une stratégie pour gagner mais sans être non plus dans le calcul systématique et la préparation d’un plan de longue haleine. Un gros plus pour la stratégie amenée par la phase de déclin.
Immersion : 80% – Du beau matos, une belle boîte, des rangements efficients. Le matériel est de qualité, pas de doute là-dessus.
Qualité du matériel : 85% – Une boîte jolie qui attire l’œil, un thermoformage classique, mais on apprécie vraiment la clarté des cartes, et surtout les chevalets, originaux, avec les feutres.
Fiche jeu
Type : Compétitif/Stratégique
Nombre de joueurs : De 2 à 5
Durée : Une heure
A partir de : 9 ans
Extension(s) disponible(s) : Beaucoup !
Support : Un plateau de jeu, des jetons Peuple et des jetons bonus
Mécanique(s) de base : Avoir le plus de pièces d’or en fin de partie grâce à l’extension de ses peuples sur le territoire
Thème(s) : Fantasy – Conquête – Gestion
But du jeu / Aperçu des règles
Small World est basé sur la conquête de zones présentes sur le plateau de jeu. Celui-ci représente le « small world » (le monde trop petit). Il est composé d’une multitude de zones, représentant des montagnes, des mers, des plaines, etc… Les joueurs doivent avoir le contrôle, à chaque tour, d’un maximum de zones pour gagner des pièces d’or. Pour ce faire, ils recrutent des peuples. Il y en 14 dans la boîte de base, ils sont tirés de l’héroïc-fantasy la plus classique (Nains, Elfes, Orcs, etc…). De façon aléatoire, chaque peuple est associé à un pouvoir. Il y en a 20 dans la boîte de base, et ils représentent les caractéristiques du peuple. Par exemple, vos combattants peuvent devenir « volants », « aquatiques » ou encore « diplomates ». A chaque partie, vous vous retrouverez donc avec des combinaisons différentes pour chaque peuple.
Au début de la partie, chaque joueur prend le contrôle d’un peuple parmi ceux disponibles et moyennant finances. En fonction des capacités et du pouvoir des peuples, vous aurez plus ou moins de combattants au sein de ce peuple. Vous devrez les répartir sur le terrain quand c’est votre tour. Le déplacement respecte des règles en fonction du type de terrain (il est par exemple plus difficile de prendre possession d’une zone de montagne qu’une plaine) et en fonction du nombre de combattants adverses sur la zone à conquérir. A la fin de votre tour, vous gagnez des pièces d’or en fonction de vos potentiels pouvoirs et de vos zones conquises. A la fin de tous les tours de jeu, le joueur possédant le plus de pièces d’or a gagné la partie.
La dernière mécanique intéressante de Small World est le déclin. Au bout d’un moment, à force de vous être étalé sur le territoire, vous ne pourrez quasiment plus déplacer vos combattants, et en plus de ça, certains d’entre eux auront peut-être été supprimés par les combattants adverses. Vous pouvez donc décider de passer en déclin. Vous retournez vos jetons de combattants sur le verso, qui est grisé. Puis votre tour prend fin. Vous ne pourrez plus jamais jouer ces combattants « grisés ». Vous ne pouvez plus rien faire avec eux et leurs pouvoirs ne sont plus actifs. Néanmoins, ils continuent à contrôler les zones pour vous. Dès votre prochain tour, vous pourrez acquérir un nouveau peuple et recommencer à conquérir le monde !
Avis
Small World est un jeu bien ancré dans les ludothèques européennes. C’est normal, car il utilise des codes très courants des jeux de société : un héroïc-fantasy très banal à première vue, avec du contrôle de territoires sous forme de gestions de conquête, et un gagnant aux points de victoire (représenté sous les classiques pièces d’or). Mais avec ces codes ultra-classiques, il ajoute de nombreuses nouveautés rafraîchissantes.
Tout d’abord, il y a le design des peuples, très coloré et assez cartoonesque. Les peuples et les combattants sont représentés de façon originale et humoristique, sortant du coup des standards visuels de l’héroïc-fantasy tout en étant reconnaissables. Vient ensuite la mécanique de déclin, ajoutant une part de stratégie à partir du moment où un joueur doit choisir de laisser tomber ses morts-vivants, plus morts que vivants, pour recruter de fringants Hommes-Rats, et ajoutant au plaisir de ne pas être « cantonné » à une seule faction à chaque partie. Mais le point fort du jeu est la rejouabilité offerte par l’assemblage aléatoire peuple/pouvoir, modifié à chaque partie. Premièrement, cela force les joueurs à s’adapter à des situations sans cesse nouvelles, puisque les associations évoluent à chaque partie. Deuxièmement, cela ajoute un vent de fraîcheur sur les classiques de l’héroïc-fantasy en cassant les codes typiques tels que les Nains petits et trapus, et les Elfes raffinés et élégants. Ici vous pouvez vous retrouver avec des Nains volants et des Humains avec des Dragons, ce qui est quand même bien plus marrant.
Le jeu est servi par un corpus de règle assez compliqué dans sa présentation mais très bien illustré avec beaucoup d’exemples. Le plateau de jeu est agréable et clair visuellement. Tous les pions de jeu se rangent convenablement. Le système de jeu est en soi assez simple sans être simpliste. La stratégie et la gestion de ressources sont bien présentes. Il y a une bonne interaction car vous empiétez forcément à un moment ou à un autre sur le territoire de vos adversaires. C’est pour ça que le jeu à deux joueurs est franchement déconseillé car manquant d’interactions.
Smallworld est devenu très vite un classique de toute ludothèque respectable. Son gameplay innovant se prête très facilement à des extensions ou à des rééditions. Pour le moment, je n’ai jamais ressenti le besoin d’en acquérir tant le jeu de base est rejouable. Days of Wonders a aussi eu la bonne idée de proposer une version électronique du jeu vous permettant de jouer sur smartphone !
Fiche technique
Titre Original : Small World
Date de 1ère sortie : 2009
Auteur : Philippe Keyaerts
Editeur : Days of Wonder