7 WONDERS
Fiche jouabilité
Recommandation : 90% – Un jeu très tactique, intense, aisément rejouable, avec de l’interaction. Une mécanique vraiment bien pensée parce qu’au final après lecture très fluide et très simple, tout en ayant une sacrée profondeur. Seul point négatif au niveau immersif, mais sinon un jeu qui mérite amplement ses prix, et que vous vous y arrêtiez !
Hasard : 70% – Il y a évidemment pas mal de hasard, vu que chaque joueur commence avec 7 cartes aléatoires. Mais le système de draft réduit énormément la part de hasard, puisque chacun « choisit » ce qu’il laisse à l’adversaire… Et c’est excellent !
Rejouabilité : 95%– Un jeu assez rapide pour sa catégorie, extrêmement tactique, et offrant énormément de possibilités de victoire, tout en forçant toujours à l’adaptation. Et avec les extensions, c’est du bonheur en barre.
Interaction : 80% – Une bonne interaction au vu des échanges à effectuer pendant le jeu. Vous ne résisterez pas à vous moquer de vos faibles adversaires !
Complexité : 90 % – Des règles assez ardues en première lecture malgré un jeu très fluide. Une première explication pas forcément simple non plus, surtout avec la multitude de petits points de règles spéciaux. Et un système de comptage des points ardu.
Stratégie : 95 % – Seven Wonders est un jeu demandant planification, adaptation, calcul mental et stratégie. Donc un jeu exigeant, très complet.
Immersion : -50% – Des images et des termes qui correspondent au thème mais sans plus. Pas de rapport historique direct hormis les merveilles.
Qualité du matériel : 70% – Des cartes souples, agréables et jolies sans casser trois pattes à un canard. Les pièces et les jetons sont du même acabit. Les plateaux Merveilles sont un peu plus soignés. Bref : du bon matos ! Une boîte un poil grande mais un thermoformage nickel, comme souvent chez Repos Production.
Fiche jeu
Type : Compétitif/Stratégique
Nombre de joueurs : De 2 à 7
Durée : Quarante-cinq minutes
A partir de : 9 ans
Extension(s) disponible(s) : 6
Support : Des cartes, des jetons et un plateau merveille.
Mécanique(s) de base : Avoir le plus de points de victoire au bout des 3 âges de la partie
Thème(s) : Antiquité, Draft, Course aux points
Un peu de lexique : le draft
Tout le gameplay de Seven Wonders tourne autour du concept de draft. Le draft est propre aux jeux de cartes et désigne façon différente de gérer ses cartes. Dans un draft, après que chaque joueur ait choisi et gardé une carte issue de sa « main » de cartes (donc les cartes disponibles pour lui) il doit passer cette main à un autre joueur, le plus souvent son voisin de table, et ainsi de suite. Lors d’un draft, les cartes que le joueur a en main sont donc différentes à chaque tour. Cela induit trois choses :
- Quand vous choisissez une carte lors d’un tour de draft, vous devez choisir une carte qui vous avantage mais vous devez aussi prendre garde aux potentialités que vous laissez à la personne qui va ensuite prendre votre main actuelle
- Quand vous obtenez une nouvelle main, vous savez que ce que vous avez devant vous est ce que le précédent propriétaire a bien voulu vous laisser, et vous pouvez donc en déduire des choses même si vous ne connaissez pas la carte qu’il a précédemment choisie.
- Dans certains jeux, votre main initiale va peut-être finir par vous revenir. Vous pouvez donc au début parier sur l’avenir et vous dire que certaines potentialités vous reviendront.
But du jeu / Aperçu des règleS
Dans Seven Wonders, chaque joueur doit, au bout des trois âges de la partie, avoir bâti la plus belle des civilisations.
Pour ce faire, chaque joueur dispose au début de la partie d’un plateau Merveille. Comme vous pouvez aisément vous en douter, dans le jeu de base, il y en a 7, représentant les 7 Merveilles du Monde de l’Antiquité. Elles sont double-face, proposant ainsi des développements différents d’une partie à l’autre. Chaque joueur dispose aussi au départ de 3 pièces d’or.
Seven Wonders se découpe en 3 phases, les Ages. Ces Ages représentent les périodes de l’Antiquité durant lesquelles les différentes Civilisations prospèrent, échangent, et se font des câlins. Pour représenter cela, les joueurs vont jouer des cartes à chaque Age en respectant le draft. Du coup, au début de chaque Age, chaque joueur reçoit 7 cartes. Simultanément, chaque joueur choisit secrètement une carte parmi celles qu’il a en main, et attend que chaque adversaire ait fait de même. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte, celles-ci sont révélées, chaque joueur s’acquitte du possible coût de sa carte et en tire les possibles bénéfices immédiats. Puis chaque joueur donne sa main de cartes à son voisin et reçoit donc lui aussi une nouvelle main de cartes. Et l’Age se poursuit jusqu’à ce que les joueurs se retrouvent avec deux cartes en main. Ils en choisissent alors une et placent la restante dans la défausse face cachée. Cela conclut l’Age en court. Si cela conclut le 3ème Age, la partie se termine, et on compte les points.
Les cartes de développement sont de plusieurs types. Les grises et les marrons sont les ressources par exemple, alors que les rouges renseignent sur votre capacité militaire, ou les vertes vos avancées scientifiques… Chaque catégorie de cartes vous offre des moyens différents de remporter des points de victoire.
Lorsque vous choisissez une carte, plutôt que de la jouer, vous pouvez vous en servir pour bâtir votre Merveille. Vous la placez alors sous votre plateau Merveille et elle symbolise votre avancée sur votre construction. Chaque étape de la construction vous donne un bonus propre.
Vous pouvez aussi choisir de défausser la carte choisie plutôt que de l’utiliser pour gagner de l’or. L’or vous sert principalement à acheter les ressources nécessaires à l’acquisition de nouvelles cartes à vos voisins, si vous-mêmes n’en possédez pas. Par exemple, vous voulez construire les Bassins. Ceux-ci nécessitent une ressource de type Pierre. Si vous n’en produisez pas, vous pouvez l’acheter pour l’utiliser comme si elle était en votre possession pour deux pièces d’or à un de vos voisins de droite ou de gauche, s’ils en produisent bien sûr.
Avis
Montrons-nous un peu dithyrambiques : Seven Wonders est un monument du jeu de société moderne, décliné dans de nombreuses langues, et tout ça grâce à un compatriote français : Antoine Bauza! Il a gagné les plus grandes distinctions du jeu de société moderne, tenez-vous bien : l’As d’Or 2011 pour commencer, la plus prestigieuse récompense de France, mais surtout le très convoité Kennerspiel des Jahres 2011 allemand, sans doute la récompense la plus prestigieuse des jeux de société ou encore le International Gamers Award, le même que l’allemand mais aux U.S.A… Bref Seven Wonders, ce n’est pas rien !
La première fois que j’ai essayé Seven Wonders, c’était dans une convention. Je n’ai pas aimé. Trop rapide. Pas assez d’interaction. Jeu confus. Il a fallu un an pour que je ré-essaie et que je me rende compte que c’était à cause du cercle de joueurs lors de cette convention, très fermés, qui connaissaient déjà trop bien le jeu pour moi.
Seven Wonders est un excellent jeu de société. Pourquoi ? Tout d’abord c’est un jeu qui peut se jouer de 2 à 7, c’est sympa. Le jeu tourne quand même mieux entre 4 et 7 joueurs. En-dessous, ça manque d’interactions, on perd de la saveur du draft.
Les règles du jeu sont assez touffues, heureusement qu’il y a les exemples. Elles ne sont du coup pas forcément évidentes à expliquer. Mais elles sont extrêmement fluides. Une fois un ou deux tours de draft passées, la mécanique se met parfaitement en place, comme une machine bien huilée. Et c’est là que c’est bien : le jeu est bourré de petites astuces, de petits points de règles, comme le chaînage, qui permet de ne pas payer le coût de construction d’une carte si on a déjà chez soi une carte précise, ou comme les marchés, qui permettent d’acheter moins cher des ressources à ses voisins. Ces points de règles n’ont pas à être expliqués avant de jouer, ils sont à rajouter pendant le jeu, au fur et à mesure. Ces points spéciaux sont au centre du jeu, puisqu’ils multiplient les stratégies possibles. Alors évidemment, cela fait beaucoup de choses à prendre en compte. C’est pour ça que sous couvert de règles au final assez fluides et simples une fois les premiers tours joués, le jeu est très stratégique. Très très stratégique. Et ça ne plaît pas forcément à tout le monde.
Il y a énormément de façon de gagner, et du coup la rejouabilité est immense. Il y a deux faces par plateau Merveille, et 7 Merveilles dans la boîte de base. Le draft vous offre une main différente à chaque tour, et à chaque début d’Age. Vous aurez largement de quoi faire le tour, avec tout ça, je peux vous le dire, je ne m’en suis pas encore lassé ! Et tout ça sans parler des cartes possibles, avec tous les biais disponibles (militaire, scientifique, architectural, etc…).
Ma première partie s’était déroulée dans le silence, notamment parce que les joueurs étaient très concentrés, très appliqués. Mais en réalité, le jeu propose pas mal d’interactions. Puisque vous attaquez vos adversaires par le biais des cartes militaires, vous échangez avec eux pour obtenir des ressources et surtout vous obtenez les cartes qu’ils ont précédemment tenues en main. Donc cela est forcément interactif puisque vous allez rire avec eux, ou d’eux en fonction de leurs pathétiques choix !
Le système de comptage des points est un petit point négatif du jeu, celui-ci étant assez complexe. Si vous avez bâti votre Colosse de Rhodes patiemment dans l’espoir de gagner, il va falloir être bon en calcul mental pour jauger les points de vos adversaires et les vôtres, notamment le système de comptage des cartes scientifiques à éviter pour tous les allergiques aux mathématiques. Nous signalerons aussi des cartes jolies mais sans plus.
Nous finirons par signaler le format parfait de partie, assez court pour avoir envie d’enchaîner avec une deuxième tout de suite après, et assez long pour mettre en place sa stratégie. Enfin, les extensions ajoutent un vrai plus au jeu, toujours avec la même balance : plus complexe encore, mais augmentant encore le potentiel.
Nota bene : Il existe une version deux joueurs spéciale : Seven Wonders Duel. Celui a énormément à voir avec le Seven Wonders que je viens de vous présenter, et en même temps est radicalement différent. Ne vous trompez pas à l’achat, ce sont deux jeux bien différents ! (Mais tout aussi bons ;))
Fiche technique
Titre Original : Seven Wonders
Date de 1ère sortie : 2010
Auteur : Antoine Bauza
Editeur : Repos Production
Vraiment cool ! J’ai joué uniquement à l’original et au duel. J’espère avoir l’occasion d’acheter les extensions aussi. Je les ai trouvé sur https://meilleurs-jeux-societe.fr
Il y a plein d’autres jeux sympa