Victorian Mastermind
Fiche jouabilitE
Recommandation : 85% – Vous avez une petite pétite : fluide, tactique, beau, s’adresse à tous les âges. Un thème original, une bonne rejouabilité, de bonnes impressions en jeu. Mais néanmoins terni par des points négatifs : des jetons ressources trop petits, des règles insuffisamment claires et explicites, et une course aux points difficilement variable. Comme vous pouvez le voir, toutes ses notes sont entre 80 et 90 %, c’est donc un jeu tout public, qui est très bon sans être exceptionnel.
Hasard : 80% – Un hasard très présent au départ, voire même limite gênant. Mais le jeu permet à celui-ci de se transformer en stratégie assez vite. Le hasard devient une façon de comprendre et d’anticiper ses adversaires. Ici, ça marche !
Rejouabilité : 85 %– Une mécanique de base très fluide, invariable. Mais plein de moyens différents de gagner. Sans compter qu’avec des joueurs et/ou ne reproduisant pas toujours les mêmes schémas de victoire, on obtient un jeu tout à fait rejouable.
Interaction : 90% – Celle-ci est assez subjective. Nous on a bien aimé. D’abord par le thème, qui pousse à se payer la tronche de ses adversaires, et ensuite par la mécanique de pose d’Agents ; c’est à dire jouer pour prendre un bonus avant son adversaire, ou même le bloquer avec le Saboteur. On joue pleinement contre les autres ; pas possible de gagner seul dans son coin.
Complexité : 85% – Oui à cause de tous les petits mécanismes comme les Scientifiques ou les Codex qui ajoutent une complexité à une mécanique simple. Mais cette complexité est bienvenue, puisqu’elle offre de nombreuses secondes possibilités. Un énorme point noir pour de la complexité amenée par des règles insuffisamment claires et même mal pensées. Dommage.
Stratégie : 80 % – Le jeu propose plusieurs stratégies : le rush sur la machine, la prise de bâtiments, etc… Vous allez vite pouvoir vous spécialiser. Mais pas assez. On regrettera qu’il n’existe pas une mécanique permettant de le faire : vous allez jouer vos 5 Agents, donc dur de réellement se spécialiser (et donc on arrive plutôt à une course à qui les gère le mieux plutôt qu’à un véritable choix)
Immersion : 85 % – Le thème est bien rendu, et le style de jeu permet de vite se projeter dans le rôle de méchant, sans être non plus gore ou déprimant ; ce qui permet de le proposer à tout public.
Qualité du matériel (jeu) : 90% – Un quasi sans faute. Des illustrations splendides, du matos de folie (à l’exception de ces ridicules minuscules jetons). On regrettera aussi que les bâtiments (magnifiques!) ne soient pas plus utiles. Mais rien à redire sur la qualité 2D ou 3D de Victorian Mastermind, c’est un jeu très plaisant.
Fiche jeu
Type : Compétitif / Optimisation / Gestion de Ressources
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Durée : Approximativement 45 minutes
A partir de : 10 ans
Extension(s) disponible(s) : Aucune
Support : Un plateau et des pièces machines notamment. De nombreux bâtiments et des jetons Agents.
Mécanique de base : Placer secrètement ses jetons Agent pour maximiser ses bonus et sa stratégie.
Thème : SteamPunk / Actions maléfiques
But du jeu / Aperçu des règles
Dans Victorian Mastermind, vous représentez l’élite du mal. Vous incarnez un super vilain, prêt à tout dans une ville de Londres style steampunk, débarrassée de son ange gardien Sherlock Holmes. Chaque joueur va devoir rivaliser d’audace et de malice afin d’être celui qui commettra les plus viles actions…
Chaque joueur prend devant lui ses 5 jetons agents, son jeton de Puissance de Feu qu’il place sur la piste des Services Secrets et prend un plan de Machine. Chaque joueur a ainsi une Machine qu’il va devoir construire au fur et à mesure en accumulant des plaques de cuivre et des boulons. Devant les joueurs se trouvent 5 villes (Londres, Paris, Rome, Moscou et Washington). Chaque ville est constituée de 4 bâtiments (Monument/Forge/Usine/Université), d’un bonus et d’une mission. Un emplacement est prévu pour accueillir les Agents.
A chacun de ses tours, un joueur place un de ses Agents face caché sur l’emplacement dédié d’une ville (il a le droit de le consulter avant). Il le place par-dessus d’autres potentiels agents à lui ou à ses adversaires déjà placés sur la ville. S’il place le troisième agent sur une ville, ceux-ci sont résolus en retournant la pile. Le premier posé sera donc le premier résolu. Quand un Agent est révélé, le joueur gagne d’abord le bonus de la ville. Ensuite, il utilise le pouvoir de cet Agent. Une fois la pile d’Agents résolue, ils vont face visible dans la défausse de leur propriétaire. Et le jeu continue comme ça à tour de rôle jusqu’à ce qu’un joueur termine sa Machine ou que les Services Secrets aient atteint leur maximum. On joue alors encore un tour puis on compte les points.
Voilà pour les règles et la mécanique. C’est tout. Mais qu’est ce qui en fait le sel ?
Chaque joueur a 5 Agents : Le numéro 2, qui double le bonus de la ville. L’homme de Main, qui peut tenter de remplir la Mission de la Ville (s’il a les prérequis). Le Saboteur annule le pouvoir de l’Agent qui le suit dans la pile. L’artilleuse peut tenter de voler un bâtiment de la Ville (si votre Puissance de Feu est supérieure à la valeur de renseignement des Services Secrets) et enfin l’Ingénieur utilise le pouvoir de la Machine.
La mécanique de base très simple : on pose son agent, si c’est le troisième de la pile, celle-ci est résolue. Celle-ci est enrichie par la gestion de la Machine. Vous gagnerez (notamment grâce aux bonus des villes) des plaques de cuivre et/ou des boulons. Dès que vous en obtenez, vous les placez sur votre Machine. Une fois qu’une partie de la Machine a l’ensemble de ses ressources nécessaires, elle est construite. Et chaque partie de la Machine offre des bonus variés, allant des points de Victoire à des actions sur les Agents eux-mêmes.
La capture de bâtiments offre elle aussi des bonus, mais monte d’un cran la surveillance des Services Secrets. Plus les bâtiments sont capturés, plus il est difficile d’en capturer. Il vous faudra d’abord monter votre Puissance de Feu.
Enfin, Victorian Mastermind possède d’autres mécaniques autour des scientifiques (offrant des bonus dès plusieurs cumulés) et des livres Codex (offrant des points de Victoire notamment).
Avis
Victorian Mastermind est né de l’union de deux auteurs connus et reconnus : Antoine Bauza et Eric Lang. Deux auteurs aux « styles » de jeu différents. L’union de ces deux créateurs ne pouvait créer qu’un produit étonnant.
Déjà Victorian Mastermind c’est son thème. Original, rafraîchissant et bien exécuté. La petite histoire est sympathique, mais c’est surtout la qualité des illustrations et du matériel qui nous plonge dans l’histoire. Vous retrouverez partout des petits clins d’oeil : les Machines, les Super Vilains, les Villes, la tête des Scientifiques. Bref, ils ont bien des têtes de méchants, et l’univers steampunk n’est ni trop sombre ni trop gai. Il est ainsi plaisant de se mettre à la place de ses supers méchants et de rire maléfiquement à chaque action.
Au niveau du matériel, on est aussi très bien servi. Le plateau est super, les icônes jolies et claires. Les plans des Machines servent aussi d’aides de jeu. Les pièces de cette dernières sont pratiques et on prend plaisir à les emboîter/placer comme sur le plan. Cela assure l’immersion. Un gros plus pour les bâtiments en résine, jolis et agréables. Les Agents conçus comme des jetons de « rouage » sont agréables. Par contre point négatif aux jetons de Ressources (cuivre et boulons) qui sont inutilement minuscules. Ils sont trop légers et du coup bougent beaucoup sur le plateau.
Mais bref on est face à du beau matériel, qui nous plonge directement dans le thème. Très belles illustrations, beau thème, bonne immersion, plaisant à jouer.
Passons au gros gros point noir du jeu (partagé par tous les joueurs autour de la table à chaque partie) : des règles écrites (traduites?) à la truelle. Le jeu est bourré de combos, de petits tricks sympas à mettre en place. Sauf qu’il manque un cadre à tout ça. Pas une partie sans une interrogation de règles, et du coup aucune réponse… Pas de FAQ, pas de petit carnet supplémentaire pour régler les problèmes de temporalité, de points litigieux… Par exemple les missions : elles comportent le même symbole que les jetons Chaos (qui eux sont « deux points de victoire »). Mais sous le symbole de la carte Mission, il y a aussi un nombre. Alors ce nombre est-ce le nombre de jetons à piocher ? Est-ce un changement de valeur pour nos Pions ?…En 2019, c’est quand même fou de ne pas avoir pensé/prévu que des cas comme ceux-ci allaient arriver. En plus j’ai trouvé l’organisation du livre de règles pas optimale. Bref à mon sens, un écueil évitable.
Par contre après, c’est banco. Une mécanique simple mais sans cesse en train de s’adapter. Vous devez d’abord jouer avec le hasard : vous tirez le premier Agent de votre pile face cachée et vous le placez sur une ville sans savoir ce qu’il y a en dessous et au-dessus de vous. Au début, c’est au petit bonheur la chance. Mais le jeu est pensé pour qu’au fur et à mesure, en étudiant la défausse adverse, le style de jeu adverse, vous pourrez anticiper le placement de ses Agents. La mécanique des Codex aide aussi là-dessus : dès que vous en avez récupérés 5, vous aurez droit de choisir votre Agent dans votre pile au lieu de sélectionner le premier. Pareillement, en accumulant les Scientifiques vous pourrez sélectionner des Agents dans votre défausse plutôt que dans votre pile. Donc ce hasard dérangeant au début se retrouve à être une donnée stratégique majeure par la suite.
Ce n’est clairement pas un familial (beaucoup d’éléments à prendre en compte, des combos, etc.) mais ce n’est pas non plus un jeu pour les gros joueurs (part importante de hasard, rapide). Il se situe entre les deux ce qui est très bien comme ça. Les façons de marquer des points sont variées ce qui offre plusieurs stratégies mais peut aussi faire « salade de points ».
Fiche technique
Année de sortie : 2019
Auteurs : Eric Lang et Antoine Bauza
Illustrateur(s) : David Tosello
Editeur : CMON