Pour notre 1ère salle chez La Grande Evasion, nous avons choisi la boîte de Pandore. Un nom mythologique qui cache une menace imminente sur…le bassin chambérien !
Je sais ce que vous vous dites, au pire, c’est pas une grande perte…
Mais nous protégeons toute la population, sans discrimination d’origine géographique (exception faite des habitants du Havre).
Le déjanté colonel Trautman a posé une bombe immense, et menace de tout faire péter (oui, je sais qu’il y a un autre nom pour designer ce genre de personne, terroriste. Mais je veux pas casser l’ambiance). Il nous laisse une chance de la désamorcer.
Pour commencer cette expédition épique, des rôles nous sont distribués. Ils auront tous, plus ou moins, d’importance.
On commence l’aventure menottés, un classique, à un labyrinthe gigantesque métallique, moins classique. Après 500 escape, on trouve encore des façons de nous étonner. Du jamais-vu.
C’est donc tout en mouvement qu’on va résoudre cette première moitié de jeu : accroupis, debout, courbés. Un jeu de coopération et de passe-passe entre coéquipiers inédits. Peu de choses à manipuler, si ce n’est son corps, mais une planification poussée assez loin pour l’équipe, afin de s’extraire du labyrinthe.
Le tout dans un brouhaha sonore, pour 2 raisons. Les menottes cognent de façon régulière contre les parois métallique. Auditivement, c’est assez lourd. D’autre part, ce bon vieux colonel Trautman est notre maitre du jeu dans cette aventure.
Un maitre du jeu particulier : à l’instar d’un enfant en bas âge, il a besoin d’une attention toute particulière. Il fait partie du jeu, et même si l’on a pas (tout le temps) besoin de lui, il n’hésite pas à solliciter l’équipe, dont un membre en particulier. Un parti pris à double tranchant : c’est assez fun de se prendre au jeu, mais la collaboration avec lui peut être envahissante et ne laisser que peu l’équipe jouer seule.
La 2ème partie de l’aventure est périlleuse : la bombe à désamorcer. La déco environnante est plus brute. Le désamorçage passe par des étapes à respecter scrupuleusement. Parallèlement, il faudra fouiller comme jamais la pièce. Une fouille très (trop ?) vicieuse par moments. Attention, cette partie est particulièrement punitive : chaque erreur sur la bombe vous coutera du temps. Et le temps, c’est de l’argent. Ou ici, la mort.
Bilan
La boîte de Pandore est l’un des paris les plus audacieux et originaux qu’on ait pu voir. Le contrat est à moitié rempli.
L’aventure s’articule entre 2 parties bien distinctes. La première, un labyrinthe géant métallique, où la coopération et la planification entre coéquipiers sera de mise, dans des positions parfois peu confortables. Aussi original qu’un peu répétitif et assez bruyant, mais on ne peut que saluer la proposition.
La seconde partie, c’est (de) la bombe. Un désamorçage en bonne et due forme, via un manuel à étapes. Une partie très punitive : chaque erreur est punie par le temps, et la fouille est particulièrement vicieuse dans la pièce.
Le maitre du jeu, dans un double rôle d’ennemi/ami, requiert une attention tout au long du jeu : considérer que vous jouerez avec un membre de plus dans votre équipe, à prendre ou à laisser.
– Un labyrinthe métallique hyper original
– Une résolution du labyrinthe à base de planification assez fun
– Une bombe bien réalisée
– Un maitre du jeu omniprésent, il faut aimer
– Une fouille, en 2nd partie, très difficile. Pour les amateurs.
– Des décors moins immersifs en 2nd partie
– Un niveau sonore élevé par le cognement des menottes contre le métal
– Les erreurs sur la bombe, punies sévèrement