LeavinRoom revient donc aux bases qui ont fait son succès : le film d’horreur à la Saw. Si les aventures ont récemment été renommées, le fil conducteur est tout de même identique à celui du premier opus. Sauf que cette fois-ci, ils proposent de pousser encore plus loin.
Le tueur aux puzzles, qui ne tue finalement jamais en faisant faire un puzzle, est de retour. Plus machiavélique, on nous prévient que le moindre écart sera fatal, comme la foudre (bon, ok, ça c’était pas dit dans l’intro). Après nous avoir rappelé les bases de sécurité dans un endroit où on est censés mourir, notre maître du jeu revient mais de moins bonne humeur. Il nous sépare et bam, fini les bonbons et compagnie.
Les conditions de départ, mises en avant comme spécialement difficiles, sont plutôt réussies. Chacun se retrouve dans une position plus ou moins délicate, avec tout de même une personne de votre équipe qui gagnera le gros lot. La salle mise beaucoup sur cet aspect, et les énigmes sont donc conçues par rapport à cela.
L’enseigne semble avoir voulu mettre en avant le versant psychologique du film, en opposition avec leur première salle. Ici, pas de multitude d’énigmes à résoudre, juste quelques unes qui demandent patience et communication dans des conditions compliquées.
Les rôles de départ sont inégaux dans leur importance de résolution, ce qui fait que vous pouvez rester attaché très (trop?) longtemps si vos coéquipiers prennent leur temps. Deux positions sont particulièrement sensibles à cette caractéristique. Les conditions de départ sont donc le principal atout de cette salle tout en étant son principal défaut : vous pouvez rester attaché trop longtemps par rapport au temps de jeu proposé. Vous pourrez compter -pour certains d’entre vous- entre 15 et 25 minutes attachés, parfois sans rien faire. C’est très sympa au début, puis c’est vite long. Sur cet aspect là, l’équilibre des énigmes de la salle n’est pas optimal.
Passé cet aspect, les décors sont à peu près fidèle à ce à quoi on s’attendrait : sale et légèrement gore. Et même dans ce genre d’ambiance, on aurait pu imaginer plus de soin apporté à la déco.
Le reste de l’aventure tourne autour de quelques énigmes, peu nombreuses. Et dont certaines nous ont laissé perplexes. La fin de l’aventure sauve les meubles avec des idées vraiment intéressantes, et d’autres plus classiques. Un apogée qui arrive trop tard, pour nous.
Bilan
Après un très bon premier opus sur la série de film Saw, la deuxième salle a clairement déçu l’équipe.
Si cette 2ème aventure n’est pas et ne doit pas être uniquement comparée à la précédente, la qualité globale de l’expérience n’est pas à la hauteur, pour nous.
Les conditions de départ sont à la fois très réussies et mal gérées : vous vous retrouverez, comme promis, dans des situations délicates qu’on adore, mais le temps et les énigmes proposées à ce moment-là ne correspondent pas. Cela pourrait bien vous coûter une bonne partie de l’aventure, passée à rien faire.
Le reste est plus équilibré, sans flamber. Les énigmes sont trop peu nombreuses, et l’interaction sympathique avec le maitre du jeu ne suffit pas. La fin de la salle est un cran au-dessus, avec une réelle organisation à mettre en place et des idées inédites, et d’autres plus classiques.
– Des conditions de départ « extrêmes »
– Des énigmes obligatoirement collaboratives
– Un décor somme toute classique pour du gore
– Des énigmes inédites et d’autres plutôt quelconque
– Le temps et les énigmes consacrés aux conditions de départ sont mal calibrés